Прохождение игр

Понедельник, 20.05.2024, 10:22
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS
Главная » 2010 » Ноябрь » 9 » ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ - Massive Assault: Phantom Renaissance(Massive Assault: Расцвет Лиги) Мат на всю галактику
00:07
ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ - Massive Assault: Phantom Renaissance(Massive Assault: Расцвет Лиги) Мат на всю галактику

...нет ничего более трудного, чем боевое сражение. В боевом сражении самое трудное —- это превратить обходной путь в прямой, превратить неблагоприятную обстановку в преимущество...

Сунь Цзы


Не буду оригинален, если сравню «Massive Assault: Расцвет Лиги» с шахматами. Две стороны, наборы фигур и игровое поле. Казалось бы, сходство и закончилось — различающиеся войска у сторон, вместо клеток — шестиугольники, которых гораздо больше чем 64, да еще все поле поделено на страны. Отнюдь! Игра заставляет думать не меньше, чем шахматная партия с сильным игроком. Ну что же, немного о том, как выиграть партию в этих шахматах, поставив мат противнику.

Стратегия

Из характера позиции неприятеля мы можем сделать вывод о его намерениях
и, вследствие этого, действовать соответственно.

Карл фон Клаузевиц, «О войне»


Раскрытие секретных союзников — важная часть игрового процесса. Именно на стратегическом уровне решается судьба игры, сражения на местности — инструмент для достижения цели. Страны, а соответственно секретные союзники, бывают различного уровня — низкого, среднего и высокого. От этого зависит количество денег при раскрытии союзника, прибыль за ход, размер сил партизанского сопротивления и контрибуция при захвате союзника противника.

В каждой партии между соперниками из имеющихся на планете стран распределяются секретные союзники, равные по качеству и по количеству. Таким способом получается множество вариантов первоначальной расстановки. Это вносит элемент неожиданности и неопределенности, но не ставит противников в неравные условия. В начале игры обязательно раскрытие одного секретного союзника для каждой из сторон. Происходит это на нулевом ходу, условно одновременно — противники не видят первого союзника друг друга. В дальнейшем стороны ходят по очереди, начиная с Лиги.

Естественный вопрос — какую из возможных стран раскрывать? Нужно посмотреть, в какой части карты есть явное преимущество, а где секретный союзник находится в окружении нескольких весьма подозрительных нейтральных стран. Какие страны удобны для захвата и где можно надолго завязнуть, где какое число «партизанских» средств и где стремления этих вольнодумцев можно обратить себе на пользу. Если есть возможность, нужно раскрывать одного из двух сопредельных союзников, и атаковать следует страну, граничащую с обоими.

На заметку: если соперник раскрыл всех союзников определенного размера — игра покажет подобные оставшиеся страны нейтральными.

Секретных союзников можно раскрывать каждый ход, естественно, если они еще есть. Но существуют ситуации, когда раскрытие неразумно, а зачастую оно не принесет пользы. Например, если страна-союзник оказалась среди нескольких нейтральных стран, потенциальных союзников противника, или рядом с его более сильной страной. Раскрытие повлечет за собой потерю секретной армии на территории и получение контрибуции соперником. Зато открытие второго фронта в тылу будет для него большим сюрпризом. Второй фактор, говорящий о пользе государственной тайны, — неопределенность. Неизвестность расположения вражеского союзника держит в напряжении, заставляет распылять силы, ожидая нападения со всех сторон. Вражеского секретного союзника иногда можно вычислить по косвенным признакам, наиболее явная причина — упорное игнорирование подходящего для захвата нейтрала. Хотя это может быть и умелым запутыванием. Точных советов в этих вычислениях я давать не буду, да и не могу — решение на уровне интуиции, что возможно только с опытом, и не всегда верно.

Это важно: для раскрытия союзника должна быть веская причина. Если оно ничего не дает, кроме дохода, — это неразумное действие.

Подразделения

В решающий момент в действие должно вступить наибольшее возможное число войск.

Карл фон Клаузевиц, «О войне»


В «Расцвете Лиги» нет бесполезных войск. Они, как и универсалы, остались в других играх — здесь каждый имеет свое место на поле боя. Общее описание было дано в руководстве, теперь же о назначении и сильных и слабых сторонах войск.

Легкие бронемашины выполняют роль прикрытия для тяжелой техники, в особенности артиллерии, и защитных сооружений от продвижения противника. Низкая стоимость их бронирования, всего один кредит за четыре единицы брони, позволяет блокировать противника, не давая возможности проникнуть на территорию своей страны. Для уничтожения таких преград противнику нужно не менее двух выстрелов, и зачастую часть урона будет излишним.

Бронированные штурмовые машины — основная атакующая сила. В плюсы — скорость и наносимый урон, в минусы — минимальный радиус действия и ненамного лучшее бронирование, чем у легких бронемашин. Хорошо показывают себя при поддержке артиллерии, при построении во фронт. Большой группой неэффективны из-за малого радиуса стрельбы. В сочетании с транспортами могут передвигаться на большие расстояния с погрузкой и выгрузкой в течение одного хода.

Тяжелые штурмовые машины вобрали в себя лучшее от прочих видов техники: дальность хода, высокое бронирование, высокая поражающая способность. Но радиус стрельбы и высокая цена уравновешивают все эти плюсы. Могут использоваться в десантных операциях наравне с танками. Как правило, приобретаются при раскрытии союзника или за контрибуцию либо накоплением за два хода. Массовой закупкой заниматься не стоит — за те же четыре кредита можно получить больше брони и огневой мощи в более легких единицах.

Место мобильной артиллерии во второй линии, вне зависимости от обороны или нападения. Сниженное бронирование компенсируется недосягаемостью для легкой и средней бронетехники противника. Более оправдано применение на труднопроходимых участках карты, где бронетехника теряет дальность хода.

Сфера применения ракетных установок — обстрел противника из глубин своих рядов. Бороться с ними лучше всего с помощью авиации либо разменом равноценных войск или с помощью десанта. Соответственно, оберегать следует в первую очередь от авиаударов и комбинированных десантов. Очень хорошо себя показывает в паре с транспортами, но Союз при этом обладает огромным преимуществом — на платформе в один ход можно загрузить, перевести и произвести выстрел.

Буллфрог Лиги — еще более тяжелый вариант штурмового робота, все характеристики больше примерно в полтора раза. За счет возможности стрелять дважды хорош в нападении в комбинации с другими боевыми единицами. Почти всегда является первоочередной целью для противника. Обладает очень серьезным недостатком — перевозится только морскими транспортами.

Амфибии достаточно дороги и должны использоваться как завершающая фаза десанта. Дальность в три единицы хода позволяет делать две пересадки, и при правильной комбинации с транспортами радиус их действия огромен.

Эсминцы — прикрытие для линкоров и авианосцев, морской аналог легких бронемашин.

Линкоры — основная ударная сила флота. Применяется как в морских сражениях, так и для обстрела прибрежных сухопутных сил противника — большой радиус поражения делает их недосягаемыми для большинства наземных единиц.

Это интересно: в статье «Слон против кита» коллега Псмит сетовал на слабую реализацию поддержки флотом сухопутных войск в большинстве игр. Линкоры в серии Massive Assault — пример того, как это должно выглядеть. Да и скорость у всех морских единиц намного выше, чем у сухопутных.

Авианосцы несут до четырех тактических бомбардировщиков и устраняют недостаток сухопутных авиабаз — ограниченность радиуса. Но за мобильность авиации приходится расплачиваться невысокой дальностью хода, так что прикрытие необходимо. При защите ПВО (с соседнего шестиугольника на берегу или с боевой платформы) способен действовать в пределах досягаемости авиации противника.

Подводная лодка Союза способна проплывать под другими кораблями, что позволяет ей преодолевать заградительные порядки из эсминцев и дотягиваться до более ценных целей. Применение ограничено из-за низкого отношения цены к бронированию и поражающей способности.

Левиафан — морской аналог буллфрога Лиги, обладает самым большим радиусом стрельбы среди кораблей и равен в этом ракетным установкам. Способен уничтожить почти все, до чего дотянется, но требует прикрытия эсминцами — уж слишком лакомая жертва. Самая дорогая стоимость бронирования в игре — десять кредитов за десять единиц брони.

Тактические бомбардировщики базируются в городах и на авианосцах. Наносят минимальные повреждения, но в достаточном количестве становятся серьезной силой. Основное назначение — уничтожение ракетных установок и нанесение ударов милосердия недобитым войскам. Единственное препятствие — системы ПВО. Авиацию нельзя уничтожить другими войсками, только занять город или потопить авианосец. Для сохранности бомбардировщиков нельзя оставлять город пустым, если же нечем его занять, следует передислоцировать авиацию на другую базу.

ПВО — единственная защита против авиации, закрывает себя и шестиугольники вокруг силовым полем, делая все в этих пределах недосягаемым для авиаударов. Для других видов атак весьма уязвима. В сочетании с транспортом способна блокировать тактические бомбардировщики противника с последующим их уничтожением. Для этого загруженную в транспорт на предыдущем ходу ПВО нужно разгрузить возле города противника, и город накроет силовое поле, блокирующее еще и взлет авиации. «Shift» не подсвечивает ПВО в транспорте как угрозу. Естественно, нужно уничтожить вражеские отряды, угрожающие данному шестиугольнику, чтобы ПВО не была потеряна и авиация не ушла на другой аэродром. Странно, но у птерощита всего три единицы брони против четырех у союзной ПВО.

Боевой вертолет аналогичен подводной лодке — способен преодолевать заграждения из других отрядов. Следует использовать для безопасного добивания боевых единиц противника или приносить его в жертву для окончательного уничтожения левиафанов и аннигиляторов.

Оборонительные огневые укрепления и огневые башни должны использоваться исключительно в обороне. Да и в обороне не стоит застраивать все возможное пространство — через оставшийся в живых дот, стоящий на дороге или в узком проходе, проход будет закрыт. А это — потеря мобильности, равноценная проигрышу. Соответственно, уничтожать доты и бункеры противника на дорогах нужно в последнюю очередь.

Транспортные средства уже неоднократно упоминались в этой статье, и, возможно, их стоило бы поставить на первое место в списке боевых единиц, но предпочту подвести итог. Транспорты — необходимое условие победы, ибо с их помощью обеспечивается быстрая переброска войск с одного фронта на другой и десанты в тыл противника. Транспортный вертолет Лиги и боевая платформа Союза перевозят по одной боевой единице. Платформа позволяет стрелять с ходу, а вертолет преодолевает наземные препятствия. Наземный и морской транспорты перевозят войска в пределах своей стихии, по два и четыре отряда соответственно. Морской транспорт может перевозить наземный, поэтому возможны десантные операции на очень большие расстояния. В него загружаются три отряда и один наземный транспорт, в конечной точке пути морского транспорта выгружается наземный, в который пересаживаются войска и едут до конечной точки. Если боевым отрядом будет амфибия, то дальность может достигать четырнадцати единиц хода при передвижении по дорогам. Возможностью пересадки на ходу стоит активно пользоваться, на это всегда тратится один ход. Транспорты должны быть способны перевезти три четверти армии за раз, т.е. на каждые 2-3 боевых единицы должно полагаться одно транспортное средство.

Боевые действия

Когда абсолютного превосходства достичь невозможно,
вы должны добиться относительного в решающей точке
за счет умелого использования того, что имеете.

Карл фон Клаузевиц, «О войне»


Это важно: нажатие клавиши Ctrl покажет все шестиугольники на поле и возможные перелеты авиации. Нажатие клавиши Shift подсветит красным войска противника, способные атаковать шестиугольник под курсором.

При лобовом столкновении при прочих равных условиях побеждает сторона, у которой больше доход на данном участке фронта. Как только одна из сторон не сможет закрыть бреши в обороне, противник получает возможность войти на территорию, и доход прекращается. После вторжения еще остается расстановка партизан, но, как правило, это только продление агонии.

Если такая ситуация возникла — значит, что-то сделано неправильно или противник оказался хитрее. Если есть возможность и неподалеку есть войска, их стоит перекинуть на этот участок, желательно при этом организовать десант в тыл противника. Ну, а если нет возможности помочь — нужно оставить эту страну за собой на как можно более долгий срок и оставить как можно меньше ресурсов. Иногда имеет смысл оставить один шестиугольник не занятым своим отрядом, если противник не разгадает хитрость — можно получить в свое распоряжение партизан, а это даст еще несколько ходов или полностью переломит ход боя.

В обороне следует использовать технику с максимальной броней за минимальные деньги — в первую очередь это легкие бронемашины и оборонительные укрепления, но последние никогда не ставьте на дорогах. Если есть свободные ресурсы, во вторую линию следует приобрести мобильную артиллерию для ответного нанесения урона. Чем уже участок фронта — тем дольше на нем можно продержаться в условиях ограниченности средств. В нападении важнее наносимый урон и скорость — лучше всего использовать бронированные и тяжелые штурмовые машины при поддержке других видов войск и в особенности транспортов.

На заметку: джунгли, пески и болота снижают скорость передвижения войска до одной единицы хода, наличие дороги — ускоряет передвижение отрядов с дальностью в один ход.

Партизаны страны всегда выступают против агрессора, и использовать их можно весьма разнообразно. При необходимости удержать страну как можно дольше лучше всего поставить огневую башню в медвежьем углу страны, в идеале — в труднопроходимой местности на полуострове. Другой вариант — вертолетом или транспортом захватить столицу одной из сопредельных стран, принадлежащих противнику. Или стоит атаковать и уничтожить транспорт со всем содержимым.

Ошибки, которые не стоит совершать

Преследование противника — второй акт победы,
в большинстве случаев более важный, чем первый акт.

Карл фон Клаузевиц, «О войне»


  • Никогда не оставляйте свою столицу пустой. Занятие ее противником пусть даже на один ход — неполучение дохода. Это, особенно вблизи активных боевых действий, грозит прорывом фронта. А если в городе находится авиация — то жертва вертолета или транспорта будет более чем оправдана.

  • Армия должна воевать. Если армия топчется в другом конце карты без дела — это повод усилить давление на том участке, где ее нет.

  • Не оставляйте транспорты без прикрытия. Полный дорогой техники транспорт, особенно морской, — отличная мишень, ради которой стоит пойти на жертвы.

  • Защищайте ракетные установки более дешевыми отрядами.

  • Не растягивайте войска от места постройки до района боевых действий, поодиночке прутья ломаются.

  • Не раскрывайте союзника, если в него могут вторгнуться силами большими, чем секретная армия. Равно как если соседняя страна приносит больше дохода — получится бой на истощение.

  • Будьте готовы к преследованию противника. Транспорт и атакующие отряды с дальностью в два хода будут как нельзя кстати. При вторжении и отлове партизан это также пригодится.

Сетевая игра

Всегда готовьтесь ко всему и как можно заранее.

Карл фон Клаузевиц, «О войне»


При игре через интернет один из участников организует вызов, персональный или для всех, а другой его принимает. После этого сервер создает новую игру, которая по типу более всего напоминает Play by e-mail, но со своим клиентом, так что потребление трафика измеряется килобайтами и не будет затратным даже при использовании модема. Игроки делают нулевой ход, затем ходят по очереди. При создании игры следует указать длительность ожидания хода, от одного дня до двух недель, по истечении этого времени игра заканчивается.

На сервере существует рейтинг игроков и система званий. За каждую законченную игру начисляют рейтинг, зависящий от текущего звания оппонента. Естественно, выиграть у генерала или маршала намного выгоднее, чем у новобранца, но, как правило, и намного сложнее. По достижении определенного рейтинга игроку могут присвоить звание, но это зависит еще и от позиции в рейтинге. Так, маршалов не может быть более одного процента от общего числа игроков. Разумный подход, подталкивающий игроков к прогрессу.

Massive Assault своей неторопливостью располагает к общению с противником. Если есть желание — знакомство с игроками по всему миру обеспечено, хотя значительная часть — любители неторопливых игр немцы.

Просмотров: 1182 | Добавил: tozila | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Ноябрь 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz