Прохождение игр

Понедельник, 20.05.2024, 09:17
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS
Главная » 2010 » Ноябрь » 9 » ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ - Europa Universalis III(Европа 3) Деньги и все остальное
00:06
ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ - Europa Universalis III(Европа 3) Деньги и все остальное

Полагаю, что EU3 можно смело отнести к экономическим симуляторам, поскольку львиную долю времени в этой игре занимает зарабатывание денег. Если у вас есть деньги, вы можете колонизировать новые провинции, которые будут приносить вам... деньги. Или построить новые здания, которые также будут приносить деньги. Или исследовать новые технологии, которые опять же будут приносить деньги, прямо или косвенно. Ведь даже война в этой игре почти всегда имеет экономическую подоплеку: хочется отобрать провинции с важными ресурсами или предоставляющие доступ к этим ресурсам.

Сегодня мы поговорим о том, как заработать деньги и во что их вложить с максимальной выгодой.

Население

Прежде всего, ваши провинции приносят вам налоги с населения, сумма которых в основном определяется «базовым налогом». Если в провинции живет хотя бы тысяча жителей, за год эта провинция приносит сумму, равную базовому налогу, в дукатах (разумеется, с различными модификаторами). Если жителей меньше, вы получаете часть базового налога, пропорциональную их количеству. А если их гораздо больше, вы хоть и не гребете деньги лопатой, но все же получаете несколько больше: например, при ста тысячах жителей можно собрать вдвое больший налог. Большое население также предоставляет больше потенциальных солдат.

Как правитель, вы должны заботиться о том, чтобы население не бунтовало. Бунт может возникнуть по самым различным причинам, причем иногда их может быть несколько: у каждой провинции есть параметр «вероятность бунта», и каждая потенциальная причина бунта его увеличивает. Основные «виновники» бунтов — усталость от войны, которая постоянно растет, пока не будет заключен мир, и негативная стабильность в государстве (вероятность бунта во всех провинциях +1%). В провинциях с иной культурой вероятность бунта +1%, с другой религией — также +1%. Кроме того, за каждый уровень нетерпимости вашей державы к этой религии вероятность бунта повышается еще на 1%.

Если вероятность бунта в провинции больше нуля, то в начале каждого месяца в ней могут появляться бунтующие войска, количество которых зависит от населения провинции. Для усмирения придется посылать достаточное количество лояльных войск, а пока они прибудут, бунтовщики разорят провинцию, осадят форт и могут захватить его! Просто так бунтовщики не пропадают: после захвата «своей» провинции они переходят в соседнюю.

Это важно: даже если бунт не возникнет, его вероятность снижает налоги, замедляет строительство войск и облегчает вражеский шпионаж в этой провинции. С причинами бунтов надо энергично бороться! Или хотя бы иметь высокую стабильность, которая компенсирует недовольство населения. Если же ваша держава состоит из провинций с разной религией, установите максимальную терпимость для всех присутствующих религий и задумайтесь о посылке миссионеров для обращения «неверных».

Чем больше населения в провинции, тем лучше (если, конечно, она не бунтует). Скорость роста населения зависит от вашей терпимости к ее религии (если она не совпадает с вашей) и от условий жизни людей. Если в колонизированной провинции живут агрессивные туземцы, скорость роста уменьшается на уровень их агрессии, а в тропиках из-за нездорового климата скорость роста снижается на целых 8%.

Точная сумма собранных налогов зависит от культурной группы населения (чем ближе к вашей, тем охотнее люди платят налоги), наличия города, уровня централизации и стабильности государства (+10% при положительной стабильности и -10% при отрицательной). Заморские провинции платят на 30% меньше, если у вас нет национальной идеи «наместники». Родные (core) провинции фактически платят налог два раза в год: одна сумма налога «размазывается» по всему году, а вторая выплачивается вам в конце года. Провинции, не являющиеся основными, в конце года дают только 10% налога.

Это важно: не забывайте, что в военное время можно ввести повышенные налоги (war taxes), которые принесут в полтора раза больше денег с населения на протяжении целого года. При этом вы совершенно ничем не рискуете — подданные понимают, что лучше затянуть пояса, чем достаться врагам.

Торговля

Управление торговлей выглядит очень просто: находим богатый центр торговли (centre of trade) и посылаем туда торговца. Если все идет хорошо, он закрепляется на рынке и начинает приносить доход, если нет — его вытесняют с рынка. Разумеется, на самом деле все гораздо сложнее: нужно знать, где и когда стоит торговать, иначе вместо быстрых прибылей можно получить огромные убытки.

Центр торговли — это место, куда везут товары из нескольких провинций. Каждая провинция «прикреплена» к одному из центров, однако никаких колебаний цен на товары в зависимости от спроса и предложения в EU3 нет, и вообще, никакими товарами здесь на самом деле не торгуют. Каждая провинция увеличивает общий доход «своего» центра торговли, который и делят между собой торговцы, закрепившиеся в этом центре. По мере игры «прикрепление» провинций к центрам торговли может меняться — если вы захватили провинцию, ее товары попадают уже в ваш центр торговли.

Центр торговли нельзя построить — либо он у вас есть (иногда даже не один), либо нет. Впрочем, торговля не признает границ, так что ваших торговцев вполне могут вытеснить с вашего собственного центра торговли. В чем тогда преимущество своего центра? Вы можете устроить эмбарго какому-нибудь излишне агрессивному соседу. При этом все торговцы этой страны исчезают с ваших рынков — но эмбарго портит отношения между странами и обычно объявляется, когда война близко или уже идет. Еще одно преимущество — каждый центр торговли дает своему владельцу по одному дополнительному торговцу и по 10 дукатов в год.

Если выбранный вами рынок освоен не полностью (игра сообщает, что есть «свободные места»), то ваш торговец займет место с указанной при его посылке вероятностью — она зависит от уровня развития технологии торговли, отношения к вам этой страны и некоторых других параметров. При этом вы тратите совсем немного: одного торговца (у стабильной нации их не меньше 4-5 в год) и небольшое количество дукатов, зависящее от расстояния до центра торговли. С увеличением расстояния растет не только цена, но и время прибытия торговца — пока он доберется на другой край света, все свободные места на рынке могут занять ушлые соседи.

Успешно закрепившийся торговец окупается не более чем за пару лет, а на своих рынках — даже быстрее, чем за год. По сравнению с колонизацией или постройкой зданий, окупающихся десятилетиями, это просто замечательно! Что же мешает сосредоточиться на торговле и забыть обо всех прочих способах зарабатывания денег? Конкуренция. Практически каждое государство пытается заработать «легкие деньги», посылая своих торговцев, и в результате они сильно мешают друг другу. Обнаружив, что свободных мест на рынке нет, прибывающий торговец пытается вытеснить какого-нибудь другого торговца (вероятно, того, которого проще), но даже при удаче далеко не всегда занимает место проигравшего: чаще всего они «взаимно уничтожаются», и на рынке появляется свободное место, которое может занять кто угодно.

Совет: имеет смысл «взламывать» сложные рынки, посылая сразу несколько торговцев: первый освобождает место, которое тут же занимает второй. Правда, иногда получается, что именно второй торговец освобождает место, но все-таки вероятность проникнуть на рынок выше.

Ваш уровень развития технологий торговли определяет эффективность торговли (trade efficiency): на уровне 0 она равна 30%, на 10 уровне — 50%, а дальше увеличивается на 1% за уровень. В свою очередь, эффективность торговли определяет два важных параметра: шанс закрепления торговца на рынке (merchant placement chance) и шанс выдержать конкуренцию (compete chance): оба параметра повышаются на 0,5% за каждый процент эффективности торговли. Если на рынке есть свободное место, вероятность закрепления определяет, сумеет ли ваш торговец занять его. Если свободного места нет, то сначала торговец пытается выжить одного из конкурентов и только при удаче пробует закрепиться на этом рынке.

Поскольку торговец закрепляется на рынке только один раз, а конкурировать ему приходится постоянно, именно шанс выдержать конкуренцию определяет успех вашей торговой программы. Помимо технологии Торговли этот параметр зависит от административного навыка вашего правителя, который прибавляет от +3% до +9%. Идея «практическая коммерция» повышает шанс выдержать конкуренцию на 10%, а «национальная торговая политика» (эффективность торговли +10%) — еще на 5%.

Это важно: если ваш правитель — бездарный администратор, у вас нет «торговых» идей и вы не опережаете конкурентов по развитию технологии Торговли, рассылка торговцев может оказаться даже убыточной: их будут вытеснять с рынков быстрее, чем они будут окупаться! И наоборот: талантливый администратор с правильными идеями захватит любые рынки, особенно на раннем этапе, когда влияние технологии ничтожно.

На заметку: если ваши первооткрыватели обнаружили новые, никому не известные земли с центрами торговли, у ваших торговцев есть неплохие шансы на заработок, пока об этих рынках не пронюхали конкуренты. Так что исследования приносят не только возможность колонизации самых выгодных провинций!

Количество торговцев зависит от стабильности в стране (если стабильность +3, вы получаете +3 торговца в год!), от наличия центров торговли и от положения ползунка «меркантилизм — свободная торговля». Если ваша нация склонна к меркантилизму, торговцев будет меньше, но стоить они будут дешевле, а если к свободной торговле — наоборот.

Начиная с 7 уровня технологии Торговли вы можете добиваться на рынках «монополии». Пожалуй, это слово не слишком подходит, поскольку ни о каком контроле рынка тут речь не идет: вы просто можете поместить на рынок дополнительного (шестого) торговца, но конкуренты могут вытеснить его точно так же, как и любого другого. Единственный смысл «монополии» в том, что за каждую из них вы получаете дополнительного торговца в год. На каждом рынке может быть не более одного монополиста, поэтому за монополию обычно ведется бесконечная борьба.

Это важно: при объявлении эмбарго или подписании торгового соглашения эффективность торговли падает на 3%! Учитывая крайнюю важность этого параметра, стоит вообще отказаться как от эмбарго, так и от соглашений. Они никогда не бывают настолько нужны, чтобы ради них портить шансы на удачную торговлю.

Промышленность, постройки и инфляция

В EU3 промышленность организована очень просто и практически не требует управления. Начинающие игроки могут и вовсе не обратить на нее внимания, но именно промышленность приносит значительную часть доходов страны (иногда больше половины).

У каждой провинции есть какой-то товар: в Европе это может быть шерсть, ткани, железо, пшеница; в Новом Свете — сахар, кофе, табак, специи; в Китае — фарфор и чай, и так далее. Каждый вид товара имеет свою цену, которая практически неизменна. Количество товара обычно составляет одну «единицу», и для его получения провинция должна иметь не менее тысячи жителей. Если население меньше, что обычно бывает при колонизации, провинция получает по 0,1 товара за каждую полную сотню: например, 736 человек обработают только 0,7 единиц. Если же население намного больше, провинция начинает давать больше единицы товара: 1,1 начиная с 10000 человек, 1,2 с 32000 человек, и так далее.

Полная стоимость полученного товара прибавляется к величине центра торговли, к которому «присоединена» провинция, но это еще не приносит вам прямого дохода. Прямой доход от товара дает промышленность: он равен полной стоимости товара, умноженной на вашу эффективность производства. Каждый новый уровень промышленной технологии до 10-го повышает эффективность производства на 2%, что для крупной колониальной империи может составлять 10 дукатов в год или даже больше. После 10 уровня эффективность производства повышается только на 1% за уровень.

Если в провинции есть золото, оно целиком попадает в вашу казну, даже если там всего 100 жителей. Чтобы получить 40 дукатов в год, стоит не только спешить с открытием новых земель, но и воевать с местными цивилизациями. Но будьте осторожны: золото увеличивает инфляцию, а это означает не только повышение стоимости буквально всего, но и риск финансового краха, сопровождаемого грандиозным падением стабильности!

К сожалению, инфляция увеличивается не только из-за наличия золота. Чем больше денег вы оставляете в казне, тем выше будет инфляция, а оставлять деньги в казне в любом случае придется: надо и торговцев с колонистами посылать, и войска строить, и здания. Та часть дохода, которую вы выделяете на исследования технологий и повышение стабильности, почему-то не вызывает роста инфляции — но так уж решили создатели игры. Против инфляции есть только два средства: идея «Национальный банк», которая сокращает ее на 0,1% в год, и сборщики налогов, сокращающие инфляцию в своих провинциях вдвое. Это значит, что вам придется довольствоваться «тощим» бюджетом, пока не будет достигнут 23 уровень Государственности, позволяющий завести сборщиков налогов.

Время окупаемости большинства построек рассчитывается достаточно легко. Например, мастерская (workshop) стоит 50 дукатов и повышает налоги на 2 дуката в год. Поскольку родные провинции за год выплачивают налог два раза (а если есть констебль — даже 2,5 раза), мастерская окупается за 10-13 лет. Мануфактуры, построенные в провинциях с нужными для них ресурсами, дают по 12 дукатов в год, а также обеспечивают инвестиции в одну из технологий на 5 дукатов в год, то есть окупаются примерно за 60 лет.

Как ни странно, основной доход от развития технологии Производства в EU3 получается не строительством фабрик (которые никак не зависят от технологии), а колонизацией новых земель. Чем больше у вас провинций, тем больше товаров обрабатывают ваши граждане и тем больше доходы от производства. Более того, вероятность успеха колонистов увеличивается на 0,2 * эффективность производства. Видимо, эта технология не называется «колонизацией» лишь потому, что провинции метрополии тоже обрабатывают свои товары.

В целом, постройка зданий и колонизация окупаются далеко не так быстро, как удачная торговля, зато они гораздо надежнее. По крайней мере, никто не отнимет у вас построенную мастерскую или полноценную колонию так же легко, как вас могут вытеснить с рынка.

Колонизация

Для открытия новых земель нужны исследователи и конкистадоры, которых невозможно нанять без национальной идеи «завоевание Нового Света», однако если вы начинаете игру не в XV веке, то большая часть провинций уже исследована и вы сможете колонизировать те, которые еще не заняты. Колонизация окупается гораздо медленнее, чем удачная торговля, — примерно за то же время, что и промышленные постройки, однако, в отличие от них, колонизация связана с риском. Зачем же она вообще нужна?

Во-первых, торговля и постройки сильно ограничены: построить можно буквально пару зданий, а в борьбе за рынки чем больше вы уже захватили, тем труднее захватить еще больше. Провинций, доступных для колонизации, обычно хватает надолго, и не приходится ни с кем конкурировать: как только вы послали первого колониста, территория резервируется за вашей страной. Во-вторых, доход от колонии не стоит на одном уровне, как доход от постройки, а постоянно растет! Можно рассчитывать, что в конце концов (пусть даже через век-другой) колония все-таки предоставит больше дохода. Наконец, имеют значение и прочие преимущества новых провинций, о которых мы поговорим чуть позже.

Факторы риска колонизации — неблагоприятный климат и туземцы, далеко не всегда встречающие колонистов с распростертыми объятиями. Туземцы характеризуются тремя параметрами: численность, агрессивность (вероятность нападения на колонию) и ярость (боевые качества). Основное значение имеет агрессивность, поскольку она понижает ваши шансы на успешное расширение колонии на 3% за уровень, а также уменьшает скорость роста ее населения (на 1% за уровень). Влияние агрессивности не зависит от количества туземцев, пока они полностью не перебиты.

Это интересно: многие из вас наверняка читали про жестокое обращение испанцев с индейцами, и в EU3 причины такого поведения очевидны. Ничего не поделаешь — агрессивных туземцев приходится уничтожать. Пока в живых остается хоть несколько из них, вероятность провала колонизации остается высокой, а рост населения — низким. А если туземцы нападут на колонию, они могут даже полностью вырезать ее, и вам придется начинать колонизацию сначала. Впрочем, у гуманизма тоже есть плюсы: когда вы дорастите колонию до 1000 жителей, все туземцы к ней присоединятся, и у вас будет намного больше населения.

Стоимость колониста и его шансы на успех зависят от местных условий и расстояния; последнее также определяет время его странствий (до Тайваня — более 500 дней!). Расширить колонию обычно проще, чем основать ее, — это выражается в сниженной цене и меньшем риске. Исключение составляет тропический климат: с ним стоимость колонистов увеличивается на 20%, вероятность успешной колонизации меньше на 10%, скорость роста населения — на 8%, да еще и войска в тропиках постоянно несут потери из-за болезней.

Это важно: вы узнаете о тропическом климате только после успешного прибытия первого колониста. Это единственный случай, когда посылка второго колониста обойдется дороже и имеет худшие шансы на успех, чем первого.

Чем больше колонистов уже есть, тем легче расширять колонию: за каждую сотню жителей колонисты обходятся на 2% дешевле, вероятность успеха повышается на 4%, а скорость роста населения — на 0,5%. Если у вас нет колоний по соседству, колонисты стоят на 15% дороже и «срабатывают» на 5% реже. Если же колония не выходит к морю, колонисты обходятся на 10% дороже.

Это важно: «застолбив» две соседние провинции, вы не только гарантируете, что они достанутся именно вам, но и получаете «скидку» на стоимость колонистов.

Существует два основных метода колонизации: интенсивный и экстенсивный. В первом случае вы сосредотачиваетесь на развитии одной колонии, пока не доведете ее до тысячи жителей, а при втором сначала пытаетесь «застолбить» как можно больше ценных провинций и только потом начинаете их развивать. Интенсивная колонизация уступает некоторые территории другим нациям, но может себе позволить ассимиляцию туземцев (поскольку весь процесс заканчивается довольно быстро, они редко успевают восстать), а экстенсивная, наоборот, дает возможность застолбить лучшие земли для себя, но всех туземцев приходится убивать, иначе они нападут в самый неожиданный момент.

Провинции колонизируются для следующих целей:

  • Получение доходов. Здесь основное значение имеют вид производимого товара и его цена. Чем дороже товар и чем его больше — тем лучше. Базовая величина налога также имеет значение, которое увеличивается с ростом населения колонии.

  • База флота. Вашим кораблям требуются гавани, в которых их можно чинить. Для этого достаточно любой заселенной провинции, выходящей к морю, — население значения не имеет. Желательно, чтобы кораблям не приходилось плыть слишком далеко без базирования, особенно при изучении неизведанных морских просторов: любой встретившийся пират может спутать ваши расчеты и повредить корабль так, что он не сможет вернуться на базу. Удачно расположенная база флота (Тайвань, Маврикий, Багамы) намного ускоряет исследование окружающих территорий: вы тратите гораздо меньше времени на походы из базы и на базу и теряете меньше кораблей.

  • Сухопутная база. Это провинция, обычно расположенная на материке, которая предоставляет доступ к важным территориям, а также место, где ваши войска могут получать пополнения. Например, вы можете выбрать провинцию с мирными туземцами и колонизировать ее, затем привезти туда армию во главе с конкистадором, чтобы разведать окрестности и подготовить лучшие провинции к колонизации, перебив в них туземцев. Или отстроить рядом с туземной империей (ацтеки, инки) несколько провинций, которые послужат плацдармом для будущего вторжения.

Разумеется, во многих случаях ваша колонизация будет преследовать сразу несколько из этих целей, а иногда — еще и какие-нибудь дополнительные цели (например, лишить баз прочие европейские державы, чтобы избавиться от потенциальных конкурентов).

На заметку: колония становится родной провинцией (core), как только выполняются два условия: ее население достигает 1000 жителей, а срок ее существования — 10 лет. Поэтому с финансовой точки зрения не стоит развивать одну провинцию слишком быстро — вы вполне можете сэкономить 1-2 колониста, позволив провинции «дорасти» до тысячи жителей путем прироста населения.

Технология: цели, которые мы выбираем

В Europa Universalis III есть пять технологий: Государственность, Производство, Торговля, Армия и Флот. Каждая из них дает определенные преимущества. Поневоле возникает вопрос: как лучше всего разделить «научный бюджет»? Стоит ли изучать все технологии равномерно или, наоборот, выделить все деньги на развитие одной из них? Разумеется, ответ на этот вопрос зависит от ваших потребностей, но некоторые уровни технологии предоставляют преимущества, важные практически в любой ситуации.

Как и во многих других играх, в EU3 стоимость каждого следующего уровня технологий постоянно растет: на получение 4 уровня может потребоваться вдвое больше денег, чем на получение второго. Следовательно, в большинстве случаев выгоднее изучать все технологии равномерно — так вы будете получать больше новых технологий за меньшее время. Это особенно верно для XV-XVI веков, когда буквально все технологии приносят быстрые плоды. В частности, эффективность производства до 10 уровня Производства растет на 2% за уровень, а дальше — только на 1%. То же самое относится к эффективности торговли. Оба параметра равны 30% при 0 уровне технологии, а к 10 уровню достигают 50%.

Тем не менее иногда бывает выгодно на некоторое время сосредоточиться на изучении одной-двух технологий, если вы четко знаете, ради чего это делается. Это может быть новая идея, возможность постройки критически важных зданий, лучшая форма правления или резкое повышение боеспособности войск. В таблице «Важнейшие цели технологического развития» перечислены практически все цели, ради которых стоит бросать весь бюджет на изучение одной технологии.

Самой важной оказалась технология Государственности, которая в начале игры предоставляет разнообразные преимущества практически на каждом уровне. Желательно изучить эту технологию хотя бы до 25 уровня (7 идей). На 23 уровне вы сможете строить сборщиков налогов, которые стоят недорого и помогут вам победить инфляцию, а на 24-м сможете установить конституционную монархию, чрезвычайно эффективную форму правления. После достижения 25 уровня вполне можно забыть про технологию Государственности и потратить деньги на что-нибудь другое: вы очень нескоро получите что-нибудь полезное, а три оставшихся идеи не так уж важны, если у вас уже семь.

В остальных технологиях «критических точек» намного меньше, что и демонстрирует наша таблица. Однако это совсем не значит, что технологии становятся бесполезными, когда вы получите все «особые» преимущества, — скорее наоборот. Основной эффект от технологии Торговли — повышение эффективности торговли, технологии Производства — эффективности производства, а технологии Армии и Флота с каждым новым уровнем повышают параметры ваших наземных войск и кораблей. Все эти технологии никогда не становятся бесполезными, однако сосредоточиться стоит разве что на Торговле, если вы твердо решили раздавить конкурентов, или на Армии, если предпочитаете их завоевать.

На заметку: Армия и Флот часто предоставляют новые типы войск и кораблей, которые не отражены в таблице, поскольку зависят от типа культуры вашей страны. К сожалению, игра не сообщает вам параметров новых боевых единиц, пока технология не будет изучена, и вы не можете определить, стоит ли ради них бросать все прочие технологии.

Это важно: если ваша страна намного отстала от соседей по уровню какой-либо технологии, она получает дополнительную помощь в изучении этой технологии, поскольку какие-то сведения все равно просачиваются через любые границы; это действует и в обратную сторону: если вы сосредоточитесь на изучении Торговли, то получите поддержку при изучении прочих технологий, но и ваши соседи будут изучать Торговлю быстрее.

Стабильность: получение и расходование

Стабильность — это особый параметр, на повышение которого вы выделяете средства (точно так же, как и на развитие технологий), но в отличие от технологий высокая стабильность державы — не самоцель, а лишь средство, позволяющее провести нужные перемены без особых проблем. Практически все серьезные изменения государственного курса приводят к падению стабильности: вступление в войну, изменение формы правления, смена правителя (которая происходит независимо от вас!), изменение одной из национальных идей, изменение внутренней политики (перемещение любого «ползунка»), и так далее.

Стабильность измеряется в «уровнях» от -3 до +3. Разумеется, высокая стабильность упрощает жизнь правителя, а низкая — создает ему проблемы. Особенно важна стабильность для торговли: каждый уровень стабильности дает дополнительного торговца в год — при стабильности +3 вы получите +3 торговца, то есть вдвое больше обычного. Если стабильность положительна, все ваши провинции дают на 10% больше налога, а если отрицательна — на те же 10% меньше. Кроме того, ваши подданные ценят мир и спокойствие, поэтому положительная стабильность сокращает риск бунта (от 1% до 3%), а отрицательная, наоборот, повышает его.

Цена повышения стабильности зависит от множества параметров. Для маленьких государств она намного ниже, чем для огромных империй, что логично: расходы на транспорт и бюрократический аппарат невелики. Как обычно для технологий, чем выше текущий уровень — тем сложнее перейти на следующий, то есть переход с уровня стабильности +2 на +3 обойдется намного дороже, чем с уровня 0 на +1. Ваш правитель оказывает на рост стабильности намного более сильное влияние, чем на исследование технологий: он добавляет количество дукатов, равное двойному навыку Администратора, то есть до 18 дукатов в месяц! Академия художеств добавляет еще 5 дукатов. С другой стороны, недовольство войной замедляет повышение стабильности на соответствующее количество дукатов.

Некоторые факторы изменяют не скорость повышения стабильности, а его стоимость. Например, церковь уменьшает стоимость стабильности на 5 дукатов. Если у вас есть провинции с различной религией, в средние века это всегда вызывало большие проблемы: стоимость повышения стабильности увеличивается на 25 дукатов за каждую провинцию с иной религией той же группы, что и государственная (например, католики и протестанты), и на 50 дукатов — за религию другой группы (католики и мусульмане). Вот почему миссионеры все-таки окупаются, несмотря на огромную цену.

Если вы уже достигли максимального уровня стабильности, ее обычно стоит на что-нибудь «потратить», иначе ресурсы на ее повышение будут пропадать напрасно. Как правило, у вас будет множество способов потратить стабильность, особенно в начале игры, поскольку страна вам достанется далеко не в идеальном состоянии: «неправильные» идеи, не лучшая форма правления, и так далее. Существует по крайней мере две стратегии управления стабильностью:

  • Реформатор. Вы стремитесь поддерживать положительную стабильность (не менее +1), чтобы получить +10% налогов, но не гонитесь за более высокими уровнями. Как только стабильность достигает +2, она «тратится» на проведение необходимых изменений. Поскольку повышение стабильности до +2 уровня стоит дешевле, чем до +3, вы можете проводить изменения чаще. Платой за это является меньшее количество торговцев.

  • Торговец. Вы стремитесь поддерживать максимальную стабильность (не менее +2), чтобы получить больше торговцев. Если нет особенно важных способов потратить стабильность, можно даже поддерживать уровень +3.

Как правило, «реформаторство» выгодно странам с бездарными администраторами на троне, поскольку торговать у них все равно не получится, а разница в скорости освоения уровней +1 и +2 особенно заметна, если ваш правитель слабо помогает повысить стабильность. «Реформаторство» более полезно в начале игры, поскольку требуется проводить много изменений. Если у вас много провинций с чужой религией, эта стратегия теряет смысл, поскольку разница между стоимостью уровней +1 и +2 практически исчезает.

Это важно: помните, что в любой момент может произойти какое-нибудь неприятное событие, понижающее стабильность: смерть правителя, неожиданная война, банкротство и многое другое.

Каждое изменение внутренней политики («передвижение ползунка») понижает стабильность на 1. Объявление войны также «стоит» 1 стабильность, если у вас есть повод к войне, а если нет — намного больше. Изменение одной идеи «стоит» 3 уровня стабильности, а смена правителя — 1. Смена формы правления «стоит» по-разному, в зависимости от степени сходства старой и новой форм: например, переход от феодальной монархии к абсолютной снижает стабильность на 1, а к торговой республике — на 2.

Правитель и форма правления

Правителей не выбирают — по крайней мере, в EU3. Рано или поздно ваш правитель отправится в лучший мир, и на смену ему придет другой — увы, нередко далеко не лучший. Каждый правитель выступает в трех ипостасях: администратор, дипломат и военачальник, и значение каждого из этих трех навыков находится в пределах от 3 (нет «звездочек») до 9 (шесть «звездочек»). Влияние всех навыков подробно описано в таблице «Влияние правителей».

Несомненно, навык Администратора гораздо важнее прочих. Талантливые администраторы значительно ускоряют изучение трех важнейших технологий и повышение стабильности, упрощают колонизацию и обращение неверных в вашу веру. К тому же у талантливого администратора торговцы стоят намного дешевле и действуют гораздо эффективнее. Фактически если вы намерены избегать войн, то администратор — это все, что вам нужно для успешного развития страны. Даже странно, что дизайнеры игры сделали навыки настолько несбалансированными.

Навык Военачальника, разумеется, наиболее полезен для милитаристов. Повышение боевого духа на 90% обеспечит вашим армиям и флотам огромное преимущество, а если правитель просидит на троне достаточно долго, то вы можете обогнать противников и по качеству войск. Чем больше войн вы выигрываете, тем лучше ваши боевые традиции и тем лучших генералов вы можете нанять, чтобы выигрывать войны и дальше.

На заметку: вы можете сделать своего правителя генералом, что позволяет сэкономить деньги на наем профессионального генерала. Эта возможность очень популярна, несмотря на то, что правитель может погибнуть в бою. Однако женщина-правитель не может стать генералом!

Навык Дипломата не предоставляет очевидных возможностей для улучшения своего положения, но в умелых руках дипломатия — это мощное оружие, которое способно обеспечить ваше процветание не менее надежно, чем пушки. Заключайте династические браки и союзы, раздавайте гарантии, предупреждения и взятки! Этот навык влияет на успех практически всех переговоров, и когда вам понадобится сделать кого-нибудь своим вассалом или аннексировать его, вы сразу убедитесь в его важности.

Кроме того, дипломаты, по традиции, занимаются и шпионажем — жаль только, что шпионские миссии в игре какие-то невыразительные и окупаются редко. Кто будет рисковать своей репутацией и платить 50 дукатов за убийство случайного вражеского советника? Оклеветать врага, чтобы понизить его репутацию, — еще куда ни шло, но не за 200 же дукатов! Вероятно, из шпионских миссий стоит использовать только поддержку бунтовщиков (повысить шанс бунта в провинции на 3% в течение целого года) и послать капера (создать пиратский флот в зоне вражеского судоходства). Обе миссии стоят по 25 дукатов, обе не очень сложны, и обе не приводят к потере репутации даже при неудаче.

Это очень важно: делайте то, что умеет ваш правитель! Не пытайтесь торговать, если вам достался бездарный администратор и нет никаких способов это компенсировать, иначе вас просто вытеснят с рынков. Займитесь чем-нибудь менее рискованным, хотя бы колонизацией. Достался бравый вояка — ищите возможности повоевать, а если это дипломат — интригуйте, заключайте пакты и рассылайте шпионов.

Формы правления становятся доступны с развитием технологии Государственности — чем выше ее уровень, тем лучшие формы правления становятся доступными. Каждая форма правления характеризуется эффективностью, то есть минимальным периодом времени от одного перемещения «ползунка» внутренней политики до другого. Кроме того, каждая форма правления определяет, к каким из других форм правления можно перейти и насколько при этом упадет стабильность. Нередко новый уровень Государственности открывает доступ к лучшей форме правления, но перейти к ней напрямую нельзя и приходится «прыгать» через промежуточную форму правления, часто гораздо худшую. Наконец, почти у каждой формы правления есть уникальный эффект, ради которого ее и выбирают.

Одна из наиболее популярных «цепочек» форм правления выглядит так: деспотическая монархия -> феодальная монархия (1 уровень, стабильность-2) -> административная монархия (10 уровень, -1) -> конституционная монархия (24 уровень, -0,5). При этом все виды монархии имеют полезные эффекты: феодальная дает больше солдат, административная способствует развитию промышленности, а конституционная — торговли. С экономической точки зрения самое выгодное правительство — конституционная республика (39 уровень), повышающая эффективность производства на целых 20%, и вы сможете перейти к ней, потеряв 2 уровня стабильности.

Можно двигаться и по «республиканскому» пути: деспотическая монархия -> феодальная монархия -> торговая республика (3 уровень, стабильность-2) -> административная республика (11 уровень, -0,5) -> конституционная республика (39 уровень, -0,5). При этом у вас практически всегда будет какое-либо преимущество в торговле, но оно едва ли окупает невозможность заключения династических браков (royal marriage).

Война и престиж

Ни в одной более или менее серьезной игре война не бывает экономически выгодной, тем более в EU3. Чтобы вести успешную войну, нужно построить или нанять войска и флоты, что уже достаточно дорого, а ведь всем этим боевым единицам требуется постоянно платить! Чем дольше продолжается война, тем сильнее население выражает свое недовольство (war exhaustion), которое повышается на 1/24 за каждый месяц войны и понижается на 1/12 за каждый месяц мира. Иными словами, за 2 года войны недовольство достигает 1 (что означает сокращение инвестиций в стабильность на 1 дукат и рост вероятности бунта во всех провинциях на 1%), а для его исчезновения требуется не менее года мира. В общем, война приносит падение стабильности, сокращает торговлю и повышает вероятность бунтов.

Тем не менее обойтись без войны в EU3 практически невозможно, и дело не только

Просмотров: 5844 | Добавил: tozila | Рейтинг: 3.3/18
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Ноябрь 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz