Прохождение игр

Понедельник, 20.05.2024, 09:39
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS
Главная » 2010 » Ноябрь » 9 » ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ - Command & Conquer 3: Tiberium Wars Контроль игрового поля
00:02
ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ - Command & Conquer 3: Tiberium Wars Контроль игрового поля

Признаться, эту статью я планировал писать совсем иначе. И уже почти написал, но выход балансировочной заплатки 1.05, которую сами разработчики позиционируют не иначе как «Big Patch», перечеркнул подавляющее большинство тактик, приемов и даже тактических принципов. Не могу сказать, чтобы такое положение дел вызвало у меня ликование, но делать нечего — начинаем все заново.

Помимо описания ключевых основ игры (разумеется, в их нынешнем виде) я уделю внимание анализу произошедших в игре изменений. Какие тактики приказали долго жить, а какие возникли на руинах старого баланса.

В руководстве я затронул практически все, кроме самого сложного — игры с живым оппонентом. Да и одной статьей тут не обойдешься. Человек — очень опасный, хитрый и непредсказуемый противник, и различным способам борьбы с ним можно посвятить не одно детальное исследование.

Ну что ж, этим и займемся.

Ниже я постараюсь показать вам главные принципы сетевой игры, разобрать основные причины побед и поражений, а также предложить несколько рабочих тактических приемов.

Сразу предупреждаю: новичкам и киберспортсменам вход воспрещен. Если вы еще не пробовали проходить кампанию или же числитесь в первой сотне сильнейших игроков мира, то я обращаюсь не к вам. Остальных — милости прошу за мной. Сообразим чего-нибудь стратегического.



Для начала скажу банальность. Побеждает тот, кто лучше контролирует ситуацию. Тот, кто доминирует на поле, активно взаимодействует с противником и вынуждает его поступать в своих интересах. А вот сильная армия, мощная экономика или серия удачных диверсий — все это только частные случаи, факторы, которые могут привести к победе. А могут и не привести.

Иначе говоря, ничто из перечисленного — не самоцель, а лишь возможный сценарий развития событий. Если ограничить себя подобными стереотипами, более свободный от них противник без труда одолеет вас.

Простой пример: у оппонента очень сильная армия, и уничтожить ее нечем. Вспомните: для победы нужно уничтожить не армию, а все постройки. Спрячьте микроскопическую базу в каком-нибудь далеком углу, отведите свои основные войска с предполагаемого направления штурма и ждите атаки. Когда противник начнет наступление, дайте ему начать крушить все направо и налево, а сами приступайте к тому же самому. Это — частный случай. Перейдем к принципам.

Тотальный контроль

Самая проигрышная тактика — это боязливо спрятаться в углу и тихонько развиваться, боясь высунуть нос. Нам нужен противоположный вариант: полный контроль над ситуацией. Вы должны знать, чем сейчас занят противник и в каком направлении он развивается. Обычно все «неприятные сюрпризы» приходятся на душу неграмотных игроков — у профессионала неожиданности крайне редки. Проиграть он, конечно, может, но не потому, что «откуда ни возьмись приехало пятьдесят танков», а потому что столкнется с более опытным и стремительным игроком. Итак, первый аспект контроля — контроль информации. Размещайте самых дешевых пехотинцев в нейтральных зданиях, ставьте их в ключевых проходах и возле полей тиберия: атаку они не удержат, но не оставят вас в неведении.

Следующий аспект контроля — контроль территории. Необходимо размещать ударные войска так, чтобы они по возможности могли оперативно прикрыть все наиболее ценные объекты, быстро передислоцироваться и отразить возможную атаку. Да и базы следует строить с учетом того, как их потом защищать. К примеру, если вы разворачиваете самую мощную базу ближе к центру карты, перекрыв основные пути наступления на тыловую, вам, скорее всего, не придется метаться войсками туда-сюда. Чтобы атаковать ее, противник будет вынужден пройти мимо мощного аванпоста. И тогда в углу достаточно предусмотреть защиту от авиации, а всех остальных встречать на подходах и в тыл не пропускать.

Все это не работает без экономики. Необходим строгий контроль ресурсов. Очевидно, что надо добиться максимального притока средств в единицу времени. Но этого недостаточно! Если вы контролируете финансовый поток, то деньги прибывают стабильно и непрерывно, причем не залеживаются в казне. Если недостроенное здание тридцать секунд висит в очереди постройки, потому что нет средств, — вы проиграли. Если в казне у вас тридцать тысяч, то вы... тоже проиграли. Ведь противник, развивающийся теми же темпами, уже вложил эти деньги в войска. Он уже идет на штурм, а чем вы отразите его? Купюрами? Грамотный контроль ресурсов постоянно удерживает деньги в диапазоне от нуля до одной-двух тысяч — весь поток без промедления вкладывается в войска, экспансию и технологию.

Наконец, последний, четвертый аспект — это контроль противника. Рискуя уйти в глубокую мистику, все же скажу: если вы играете хорошо, вы должны управлять противником. Чувствовать его состояние, менять это состояние, подталкивать к нужным шагам и вынуждать поступать удобным для вас образом. Иногда даже финансово проигрышная, но деморализующая оппонента операция может вылиться в победу.

Контроль на практике

Вы, вероятно, заметили, что в прошлой главе перечислено далеко не все. Так и есть. Различные варианты контроля комбинируются друг с другом, складываясь в осмысленные пары. К примеру, контроль территории в сочетании с контролем ресурсов — это обычная тибериевая экспансия: вы занимаете определенную территорию, чтобы наладить приток средств. Контроль ресурсов плюс контроль противника — это подрыв его экономической базы, диверсии по уничтожению комбайнов и захвату добывающих комбинатов. И так далее. Приведенная система хороша тем, что позволяет строить выигрышные практические схемы, оперируя такими вот простыми и немногочисленными базисами стратегии.

Это важно: внимательный читатель сразу спросит: а почему, собственно, в списке нет чего-то вроде «контроля войск»? Действительно, почему? А потому, что это будет избыточно: ведь постройки и войска отличаются меньше, чем кажется на первый взгляд. И те и другие имеют определенный запас прочности, некоторые могут атаковать противника, некоторые ходят, ездят или летают. Все это — контроль территории. Стратег не мыслит узкими шаблонами, а просто оперирует рядом объектов с известными свойствами, достигая победы.

Переход от теории к практике, разумеется, отнимает какие-то силы. И можно сколько угодно твердить себе под нос «контроль, контроль», но тем не менее проигрывать. Для этого перехода требуется (и опять я скажу банальность) игровая практика. Только она. Мы можем обсуждать здесь тысячи различных вариантов атаки и защиты, особые способности войск, диверсии и комбинации действий. Но если научиться правильно подходить к базовым игровым принципам, четко анализировать ситуации и извлекать уроки из ошибок, те же самые приемы вы освоите в ходе живых партий. И наоборот: отсутствие этого понимания приведет к тому, что дальнейший рост мастерства в скором времени остановится и новые партии перестанут приносить полезный опыт.

Спустя какое-то время мы непременно уделим внимание и «развитиям», и элегантным тактическим ходам, как только игровую механику перестанет лихорадить от ранних патчей. Но — прошу вас — даже тогда не воспринимайте эти приемы как руководство к механическим действиям. Какой бы совет я ни давал, какие бы оригинальные партии ни описывал, я буду исходить из тех же базисных принципов. Пусть такие советы будут для вас не более чем этюдами, идеями, «зарисовками на тему». Анализируйте их с позиции контроля и дополняйте своими находками. Только так.

Тактический анализ патча 1.05

Здесь я не буду перечислять все изменения, произошедшие в игре с момента выхода патча 1.05. Его вы найдете на нашем диске, а вместе с ним там есть подробнейшее описание, кому чего прибавили, у кого что отняли и какие характеристики на сколько процентов изменились. А поговорим мы про то, что эти изменения привнесли в стратегию и тактику. И как теперь, черт возьми, играть...

Экспансия

Экспансия на карте существенно замедлилась и усложнилась. Это связано сразу с двумя причинами. Во-первых, скорости всех колонизационных машинок (разведчиков, посольств) сделаны равными для всех рас и в целом существенно снижены, во-вторых, теперь не все здания расширяют территорию, доступную для застройки.

Чтобы не перечислять полный список построек, скажу проще: способность расширять зону влияния утратили все дешевые здания — электростанции, казармы, хранилища... Сделано это, по всей вероятности, затем, чтобы в зародыше пресечь тактику наступления базой. Особенно она была эффективна у ГСБ — остановить наползающую цепочку электростанций с ультразвуковыми пушками было крайне сложно, а без авиации — почти невозможно.

Но вместе с тем это исправление поставило крест и на протяженной архитектуре баз, на многих картах позволявшей добраться до не слишком удаленных тибериевых полей напрямую, без строительства колонизационной техники. Одна электростанция, вторая, третья, затем казарма и пара тибериевых заводов — и мы у цели. Все. Об этом можно забыть.

  • Преимущества. Чуть лучше сбалансированы все три расы, устранены непредусмотренные и крайне эффективные тактики.

  • Недостатки. Снизилась гибкость в архитектуре базы, замедлилась экспансия, сократилось число способов захвата территории.

  • Тактические решения. Поскольку удаленная застройка карты идет медленно, актуальной становится предварительная разведка пехотинцами или даже легкой техникой. Если раньше колонизатор на большинстве карт обычно встречался разве что с другим колонизатором, поскольку строился быстро и ездил стремительно, теперь пехота успевает раньше. И, соответственно, с гораздо большей вероятностью может подкараулить незащищенную машинку. Что же касается атаки «база на базу», такая возможность остается в основном при захвате одной из вражеских построек инженером (техником, ассимилятором), где тотчас же разворачиваются предварительно отстроенные защитные постройки. Только захватывать теперь надо не первый попавшийся домик, а что-то относительно крупное: ни электростанции, ни казармы строить вокруг себя ничего не дадут.

Экономическая база

В этой области тоже не обошлось без самых решительных мер со стороны разработчика. Значительная их часть вполне оправдана, хотя подход «запретить играть так, как не было запланировано» немного проглядывает и здесь. Из приятного — значительно возросла эффективность добывающих комбинатов (тибериевых вышек, приносящих владельцу небольшой стабильный доход). Мало того, что они, как обычно, дают в момент захвата +750 единиц ресурса, полностью окупая инженера и половину казармы, — стабильная прибыль возросла почти вдвое: с 15 до 25 единиц за каждый такт. До патча многие вполне закономерно их игнорировали, сосредотачивая внимание на освоении зеленых полей, но сейчас прибыль от комбинатов уже вполне ощутима.

А вот по более традиционной схеме добычи средств к существованию работать стало чуть труднее. Заплатка снизила до совершенно смешной величины стоимость продажи обогатителя (у скриннов, соответственно, экстрактора), тем самым практически перечеркнув еще один элегантный прием. Раньше имело смысл строить обогатители парами, один тотчас же продавая: в итоге получался лишний отряд пехоты для разведки, а также два комбайна, по очереди таскающие на переработку зеленый груз. Более того, если располагать обогатители не рядом, а один вслед за другим, можно было добраться до удаленного тибериевого поля, выстроив их в цепочку, а потом продав «лишние». Поступать так можно и теперь, однако это уже очень расточительно.

Наконец, разработчики радикально пересмотрели сами комбайны: подняли цену на них, существенно усилили пулемет на комбайне ГСБ, а у сборщика скриннов отняли способность устраивать ионную бурю на месте своей гибели. Последнего я им никогда не прощу, даже при том, что взамен комбайн пришельцев сделали маневреннее.

  • Преимущества. Достигнут определенный баланс между двумя способами добычи тиберия, что в немалой степени разнообразит построение экономической базы.

  • Недостатки. Перестала как следует работать афера с продажей обогатителей.

  • Тактические решения. Задача по захвату добывающих комбинатов теперь гораздо более приоритетна. При этом тот, кому это удастся первым, сразу окупит расходы на операцию, а опоздавший — нет. Вперед имеет смысл отправлять легкую пехоту (она успеет прибыть на место раньше инженеров с обеих сторон), а захватчиков уже вслед за ней, не мешкая ни секунды. На картах, где вышек несколько, можно дополнительно выслать по одному боевому отряду к каждому «вражескому» комбинату. Если противник вдруг замешкался с захватом, инженеров будет ждать сюрприз, выливающийся для него в трату денег и потерю темпа.

Военное дело

Боевые действия преобразились не настолько существенно, как строительство баз, но и здесь появилось немало новинок. Изменения в целом позитивные и неплохо разнообразящие игровой процесс.

В первую очередь, была заметно усилена практически вся пехота. Причем как напрямую, так и косвенно. Из прямых путей — практически все пехотинцы получили прирост к скорости перемещения и здоровью, а вместе с тем снизилась их уязвимость к тяжелому артиллерийскому вооружению. Иначе говоря, эффективность пехоты против танковых войск противника существенно возросла. В частности, ваш покорный слуга не так давно с удивлением обнаружил, что не особо многочисленная орава легкой пехоты скриннов спокойно разделывает группу из трех «Мамонтов», а уж о нодовских ракетчиках и говорить нечего — им в дополнение ко всему еще и повысили радиус обстрела.

Усилили пехоту и некоторыми неявными способами. К примеру, пушка Гаусса, которой оснащаются «Мамонты» и «Хищники» ГСБ, равно как и лазеры, устанавливаемые на башни нодовских «скорпионов», стали стрелять мощнее, но реже. Арифметически это, казалось бы, ни на что не влияет: объем повреждений, наносимых в единицу времени, остался прежним. Но — только по «крупным» целям. А если цель слабенькая, происходит overkill — мощный залп по одиночному пехотинцу тратит три четверти своей энергии впустую. Против толпы всякой мелочи гораздо важнее скорострельность, а ее как раз и снизили. Опять же пешие солдаты получают преимущество.

Ослабили пехоту буквально в паре отдельных случаев, да и то по соображениям баланса с другими фракциями — к примеру, снизили убойную силу снайперов, спецназовцев и «теней».

Другая важная сторона нового баланса — это повальное удорожание фракционных способностей и технологического развития. И хотя платить за каждое отдельное усовершенствование или спецфункцию, в принципе, все равно не так уж накладно, в сумме это уменьшает частоту использования специальных приемов и замедляет науку. Как результат, даже на относительно крупных картах участники успевают поиграть и усовершенствованными, и обычными войсками.

Наконец, разработчики заблокировали какое-то количество «читерских» тактик, существовавших благодаря мелким ошибкам в игровом дизайне. Пропала возможность наступать на противника базой с обелисками или ультразвуковыми пушками, поскольку для этого нет достаточно дешевых зданий. Больше не работает и тактика быстрого накопления мобильной пехоты скриннов за счет постройки и продажи «порталов» — теперь вместо мобильных пехотинцев при продаже от здания остаются «осы»... Остальные изменения, пожалуй, уже косметические: о них вы узнаете в описании на DVD-диске.

Преимущества. Улучшен баланс между сильными и слабыми войсками, а также между ранними и поздними этапами развития.

Недостатки. Как и во многих других местах, здесь тоже не удержались от соблазна уравнять фракции ценой уменьшения различий между ними. Уже очевидно, что лавры Starcraft игре не светят — разнообразие враждующих сторон и изначально было не запредельно, а с каждым следующим патчем оно понемногу сокращается.

Тактические решения. Пехотное прикрытие танковых операций теперь гораздо актуальнее, чем раньше. Если до патча мощная группировка танков не нуждалась ни в чем, кроме защиты от авиации (а «Мамонты» — те и вовсе ни в чем не нуждались), то теперь даже более слабая, но полноценно укомплектованная армия имеет преимущество. В составе военного «кулака» нужны три компоненты: силовая основа (тяжелые танки), противотанковая пехота (ракетчики, мобильные пехотинцы) а также какое-нибудь сугубо противопехотное средство — автоматчики, «осы», легкие противопехотные танки. В армии Братства такую функцию могут прекрасно выполнять пулеметные истребители «Москит». Даже на ранних стадиях развития боевую группу желательно составлять из по меньшей мере двух различных родов войск — к примеру, танков класса «Хищник» и бронемашин с ракетчиками внутри. Ну и конечно, по-прежнему требуется защита от авиации — о ней я отдельно не говорю только потому, что из перечисленных вариантов как минимум один род войск умеет стрелять по воздуху.

Турнирные карты

Вместе с патчем в игру добавилось четыре новых дуэльных карты, однако в случайной турнирной «крутилке» пока появляются только две из них. В принципе, ни одна из них не представляет собой ничего особо выдающегося, но набор вариантов расширился, и игре это идет только на пользу.

Разлом

На этой карте важно учесть, что на начало партии поля синего тиберия в центре карты еще нет — есть только «зародыш», вокруг которого потихоньку плодятся синие кристаллы. Пожалуй, комфортнее всего тут чувствуют себя скринны, поскольку умеют строить «ускорители роста» — это актуально как никогда.

Колонизационную машинку советую разворачивать строго к югу от синего поля (2), почти у самого обрыва. Это позволит вам строить небольшие здания внизу, как раз между двумя близкорасположенными добывающими комбинатами (3). Можно построить там казарму, а уже в ней — двух инженеров (техников, ассимиляторов). И это же позволит обезопасить обе свои вышки защитными постройками.

Побережье

Карта бесхитростна и симметрична относительно центра. На севере и юге находятся два труднодоступных добывающих комбината. Здесь самый тот случай, когда отправлять одних голопузых инженеров — занятие рискованное: уж очень долго им предстоит добираться до цели. Поэтому начать желательно с одного-двух отрядов быстрой пехоты, которые защитят своих и убьют вражеских захватчиков.

Зеленого тиберия каждому досталось по три поля, а вот синего не завезли. Советую занимать сначала то, которое ближе всего к центру (не считая начальное), а угловое оставлять напоследок, когда территория «застолблена» — в противном случае враг может закрепиться почти на всей карте и не оставит вам шансов.



Ну вот, пожалуй, и все. Время описывать конкретные развития на сегодняшний день еще, на мой взгляд, не настало — пока полным ходом утрясается баланс игры, любая конкретика быстро утрачивает актуальность. Пройдет месяц-другой, и мы к этому вопросу еще вернемся.

Просмотров: 702 | Добавил: tozila | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Ноябрь 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz