Прохождение игр

Понедельник, 20.05.2024, 09:17
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS
Главная » 2010 » Ноябрь » 9 » ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ - Command & Conquer 3: Tiberium Wars Активная самооборона и школа диверсии
00:05
ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ - Command & Conquer 3: Tiberium Wars Активная самооборона и школа диверсии

Начать эту статью хотелось бы с одного воспоминания, неплохо иллюстрирующего те принципы и тактики, о которых пойдет речь в дальнейшем. В ранней молодости я активно увлекался рукопашным боем, имел на эту тему немало воззрений и всегда интересовался другими школами и техниками. И вот как-то довелось поучаствовать в дружеском поединке с бывшим милиционером-оперативником, лет примерно пятидесяти. Меня искренне поразило то, что он проделывал. На попытку удара рукой я получал мягкий толчок в плечо, на замах ногой — такой же толчок в бедро. Не давая мне развить силу и скорость, он ловил и подавлял движение в зародыше. Вместо того чтобы, стиснув зубы, ставить жесткие блоки против уже сформированного, сильного удара, он умело пресекал его на самом раннем этапе, когда встречных сил надо совсем немного. Потрясающе просто и... фантастически эффективно.

Параллели можно найти везде, и особенно — в стратегиях реального времени. Фактически это и есть «контроль противника», которого я, среди прочего, касался в прошлой статье о Command & Conquer 3. Не давая врагу набрать силу (как следует замахнуться), мы пресекаем его попытки развития (предотвращаем удар). Подрываем экономику, уничтожаем ключевое научное здание — словом, так или иначе разрываем цепочку, связывающую тибериевое поле со строящимися войсками. Мы наносим серию «дешевых» точечных ударов в слабые места этой цепочки, останавливая набиравшую обороты боевую машину противника. Это и есть «активная самооборона».

Прежде чем начать...

...сразу оговорюсь. Моя любимая раса — скринны, и не спрашивайте, почему. Сам не знаю. Так или иначе, все тактики и приемы, предлагаемые в статье, вынесены из игры этой расой. Но одними только пришельцами мы не ограничимся. Просто часть трюков я проделывал сам, а часть — испытывал на своей шкуре со стороны неприятеля, после чего изучал записи боев и разбирался, как же стало возможным такое плачевное положение дел.

Уязвимые места противника

Не секрет, что более всего оба участника уязвимы в самом начале, тогда и сил у обоих обычно еще нет. Чем дальше, тем лучше защищен становится соперник, если, конечно, дать ему развиться до соответствующих уровней. Ясно, что атаковать следует как можно раньше — ровно тогда, когда атака уже имеет шансы нанести существенный вред, но при этом не подрывает дальнейшего развития нашей собственной экономики.

А какие цели у этой атаки? Вот тут-то мы и переходим к поиску уязвимых мест. Итак:

  • Колонизаторы побочных баз. Каждый уничтоженный колонизатор (разведчик скриннов, посольство НОД, наблюдатель ГСБ) сильно отбрасывает противника в развитии: и по времени, и по деньгам. Его собственная цена особой роли не играет (хотя на ранних этапах и она имеет какое-то значение), но противник, утративший эту мелкую машинку, упускает предполагавшуюся прибыль и вынужден вновь повторять всю процедуру — постройку, путь к месту побочной базы и «закапывание».

  • Комбайны. Вне конкуренции. Это главная жертва на методичный отстрел на любом этапе партии. Исключения крайне редки, вернее, оно и вовсе одно — уничтожать комбайны не имеет смысла, когда тиберий на карте кончился или почти кончился, а атакующая группировка составляет весомый процент от основной армии и с хорошими шансами из вылазки может не вернуться. В остальных случаях вражеский комбайн — враг номер один.

  • Электростанции. Самостоятельной ценности они не представляют, поскольку дешевы и особо не влияют ни на какие серьезные производственные процессы. Не стоит подходить к их уничтожению маниакально, иначе потерянные войска едва ли окупятся нанесенным уроном. Однако есть случаи, когда они становятся целью номер один. Преимущественно это бывает перед атакой или непосредственно в ходе нее, когда нужно срочно обесточить оборонительные периметры базы. Чуть реже — если нужно выключить вражеский радар. Ну и совсем редко — если требуется приостановить зарядку супероружия: например, затем, чтобы обогнать противника по таймерам, когда зарядка идет у обеих сторон, но вы слегка опаздываете.

  • Научные здания. Ваш оппонент может построить штук пять военных заводов, но он никогда не построит два высокотехнологичных научных здания. Следовательно, чтобы пресечь постройку «Мамонтов», можно разрушить пять заводов... или один техцентр. Нет, противник, конечно же, вскоре отстроит новый, но все это время производственные мощности будут простаивать, а очереди постройки будут сброшены. На более ранних этапах целью могут стать штаб ГСБ, научный центр или мозговой центр — идеально, если это отменит уже почти завершенную постройку следующего технологического здания.

  • Строящие здания. Между деньгами и строительством всегда нужен баланс. Четыре очереди постройки на один работающий комбайн — это не лучше, чем одна очередь на четыре комбайна. Соответственно, если противник с самого начала «пошел в экономику», один-два уничтоженных комбайна он быстро вернет в строй. А вот если вы уничтожите кран (мастерскую), тем самым приостановив строительную экспансию, заработанные деньги не доставят ему ни малейшей радости. Тем более что «вторичные» строящие здания очень уязвимы, не в пример главному зданию базы.

  • Внутренняя инфраструктура. Внешние контуры баз обычно готовы к встрече противника, а любое вторжение в самый центр сеет панику и смятение в голове отдельно взятого игрока. Конкретику мы разберем позже, но здесь она и не важна — любая чужеродная жизнь посреди базы порой наносит больший удар по стройной стратегии развития, нежели мощный штурм.



Ну а теперь — давайте перейдем к тактикам. И на примерах посмотрим, как наносить упреждающие удары по слабым местам оппонента.

Колонизаторы побочных баз

До грандиозного балансировочного патча 1.05 жизнь казалась простой и радужной. Скорость езды колонизаторов была рекордно высока, поэтому часто игроки отправляли их на захват ближайшего тибериевого поля без всякого прикрытия. Но потом скорость урезали. Теперь пехота способна успевать к месту предполагаемого заселения территории едва ли не раньше колонизатора. Особый смысл приобрела защита этих хлипких машинок и, соответственно, их отлов.

Конечно, на тактику в каждом случае сильно влияет выбранная карта. К примеру, на карте «Выжженная земля» от успеха колонизаторов напрямую зависит итог партии, на карте «Городок в США» они тоже очень важны, «Трубопровод» допускает игру и без таковых (там есть иные средства организации побочных баз), а карта «Башня» толком не подразумевает места, где их можно было бы с умом разместить. Поэтому рассматриваем мы сейчас те случаи, когда на карту поставлена судьба партии.

Лучшее оружие для охоты на колонизаторов — пехота. Остальные виды войск обычно не успевают застать время первичного передела территории. Для ГСБ и НОД хватит обычных стрелков — 4-5 отрядов. А если один из них окажется ракетчиками, то и вовсе замечательно. Скриннам чуть тяжелее: их «младшая пехота» — осы — фактически не наносят урона технике и зданиям. Тут идеальным сочетанием будет 3-4 роя ос и 1-2 отряда дезинтеграторов.

Способ применения этой карательной группы тоже сильно зависит от карты, а вернее — от того, претендуете ли вы с противником на одно и то же тибериевое поле («Выжженная земля», «Городок в США»), или на почти заведомо разные («Арена», «Побережье»). В первом случае атакующую группу я советую обязательно вести вместе с вашим колонизатором, слегка впереди него, во втором — пытаться угадать, какое из полей решил захватывать противник. Перейдем к примерам.

  • Выжженная земля. В низине — ценный тиберий. Его много. Добывающий комбинат по центру карты не сравнится с контролем низины по важности. Она нужна любой ценой. Поэтому поступаем так. Строим сначала электростанцию, а на второй закладке — колонизатора. Причем сразу задаем ему направление, выбрав центральное здание и указав правой кнопкой точное место, куда ему следует направиться. Вслед за электростанцией — казарму (или «дверь» скриннов) поближе к мосту, и только затем — здание-сборщик тиберия. В только-только отстроенной казарме заказываем штурмовую группу, состав которой перечислен ранее. Ее путь мы тоже задаем заранее, направляя строящиеся войска в ту же точку, куда должен будет прийти колонизатор. Если вы играете скриннами — учтите, что дезинтеграторы бегают медленнее ос, так что строить их стоит первыми. Тогда вся процессия придет на место более тесной кучкой. Собственно, все. Своего колонизатора вы разворачиваете, а вражеского, если встретите, убиваете. А если не встретите, незамедлительно проверьте и другую сторону поля, за мостом, — вдруг противник решил окопаться там? Следом за первым сборщиком тиберия строите второго, тоже на «родное» зеленое поле. А затем — уже в зависимости от выбранного пути развития: начало партии положено успешно.

  • Городок в США. Не знаю почему, но и здесь, и на прошлой карте игроки чаще всего выбирают из двух равнозначных вариантов именно нижнее поле. Отправляясь туда, готовьтесь — в трех случаях из четырех там произойдет первая перестрелка. Очередь постройки — почти аналогичная, за одним исключением: здесь имеет смысл сначала строить кран (мастерскую). Те десять секунд, которые на него потребуются, это примерно и есть то дополнительное время, которое затратит на дорогу колонизатор: карта ведь не в пример больше предыдущей. Итак, сначала «кран + колонизатор», затем «электростанция + здание-сборщик тиберия», а за электростанцией — казарму (дверь). К этому моменту колонизатор уже покидает территорию базы, но это не страшно — ваши войска догонят его как раз вовремя. Встретили на побочном поле конкурента? Убейте. Не встретили — отряжайте с главной базы вторую группу (чуть поменьше) на верхнее поле: вдруг противник замешкался?

  • Арена. Здесь за тиберий вы поначалу не конкурируете. Три поля у вас, три у противника. Но ничто не мешает попробовать изловить чужой колонизатор и воспрепятствовать созданию побочной базы. Если вы решили так поступить — знайте: почти наверняка соперник отправился на «синее» поле. А если он не просто жаден, а еще и умен, то он собирается окопаться ровно посередине между зеленым и синим полями, чтобы без лишних хлопот доставать до них обоих. Там его и ищите. Но тут возникает вопрос — что лучше: конвоировать свой колонизатор или уничтожать вражеский? Лично я в этом случае разделяю армию, со «своим» отправляя группку из трех ос, а на поиски противника — пару ос и пару дезинтеграторов. Логика простая: нашим, в случае чего, предстоит отбиваться от пехоты, а «диверсантам» — все то же самое, вдобавок потребуется уничтожить машинку. А можно поступить и иначе: отправить колонизатора вообще без прикрытия, зато послать инженера (техника, ассимилятора) с минимальным сопровождением на захват диагонального добывающего комбината. По пути они откроют середину карты, и если противник тоже отправил диверсантов, вы увидите пробегающие войска и успеете принять меры.

  • Побережье. Тактика почти аналогична предыдущей. Но синего поля нет, так что придется гадать между ближним и дальним полями противника. Чаще всего он выбирает дальнее, чтобы закрепиться поближе к центру и перегородить путь в тыл, а второе поле, которое в углу, занять чуть позже. Ну а нам это на руку: бежать ближе.

На заметку: все вышеперечисленное касается в первую очередь ГСБ и скриннов. У Братства для диверсионных нужд есть гораздо более эффективные войска — «Тени». Общая суть операций остается неизменной. Другое дело, что «Тени» способны нанести гораздо больший урон, не занимаясь отловом зарождающихся побочных баз, а сразу подрывая инфраструктуру основной базы: электростанции, мастерские/краны, научные здания.



На остальных существующих картах логика — аналогичная. Мы вкладываемся в раннюю пехоту, формируем небольшую штурмовую группу и посещаем наиболее вероятные места размещения вражеских колонизаторов, а в некоторых случаях — одновременно прикрываем свой колонизатор.

Охота на комбайны

Комбайны всех трех фракций, как известно, немного различаются. Сборщик ГСБ оборудован небольшим противопехотным пулеметом (по мощности — примерно как один отряд самых простых стрелков), у Братства он защищен стелс-полем, и только пришельцы не могут ничем удивить соперника. До одного из первых патчей (кажется, до 1.05) их комбайн при смерти рождал вокруг себя локальную ионную бурю, серьезно повреждающую агрессора. Но потом, видимо, это явление сочли дисбалансным и урезали в традиционном ключе общей «уравниловки».

Теперь, когда враг определен и его повадки известны, давайте пройдемся по самым типичным способам борьбы с ним.

Глобальный совет безопасности

Лучшими охотниками на комбайны у ГСБ по праву считаются «Бульдоги». Они достаточно быстрые и маневренные, строятся на относительно ранних стадиях развития и, кроме того, после улучшения становятся грозным оружием против пехоты. Пять-шесть «Бульдогов» способны в считанные секунды уничтожить комбайн, переметнуться к соседней базе и продолжить зачистку, избегая огня более медлительных танков.

Учитывая, что на охоту надо отправиться как можно раньше, пресекая развитие противника, а построить военный завод необходимо сразу, как только это станет возможно. И тотчас же клепать «Бульдогов», немного экономя на основном развитии. Если карта небольшая, не советую начинать развитие с крана — можете просто не успеть. На более крупной кран, напротив, может быть оправдан, причем основной целью «охотников» могут стать комбайны не на основной, а на побочной базе.

По тактике — старайтесь обступить комбайн кругом или полукругом. Если вы просто отдадите команду «атаковать», передние машинки встанут по стойке «смирно» и начнут стрелять, а задние — вертеться, нарываясь на вражеский огонь и ища обходные пути к цели. А в плотном кольце атакующих у него нет шансов. Закончив дело, быстро уходите, даже и в мыслях не имея уничтожать добывающие постройки. Проку от них пока нет, а терять войска и открываться для контратаки вам совершенно не нужно.

На заметку: проводя любую диверсионную операцию, велик соблазн отвлечься от собственного развития. Так делать нельзя. Ведь любая диверсия призвана связать противника боем и подорвать экономику, чтобы в итоге откинуть его назад в развитии. Если тем временем ваши производственные мощности тоже простаивают, эффект близок к нулю. Он отстроит потерянные комбайны, а вы — потерянные войска, и все начнется сначала.

Братство НОД

У Братства против комбайнов есть два отличных средства — мотоциклы и авиация. Разумеется, у ГСБ тоже есть самолеты, но они дороже и требуют перезарядки, так что больше подходят для разовых мощных ударов. А вот «Москиты» НОД — дешевые и нападающие большой толпой — могут оперативно облететь всю карту и отловить беззащитные комбайны. Но для этого им остро необходимы лазеры, от которых игрока отделяет определенное время на научное развитие. А для разовых атак лучше подходят мотоциклы.

Учтите, что «мотострелковую бригаду» не надо делать многочисленной. Если «Бульдоги» ГСБ могут пригодиться и в будущем, то от нодовских мотоциклов в бою толку немного: они уязвимы просто до неприличия. Построили четыре-шесть штук, и достаточно — пусть военные заводы переключаются хотя бы на «скорпионов».

Здесь также особенно важно не нарываться на вражеские войска. Если комбайны хоть чем-то защищены — уходите, ищите соседнюю базу: иначе потеряете отряд, не успев моргнуть глазом.

Скринны

У пришельцев (за что я их, наверное, и люблю) против комбайнов есть три шикарных средства. Все три применимы на достаточно ранних стадиях и при этом убийственно эффективны.

Средство первое. Электроловушка. Заказывается в «мозговом центре» и за какую-то жалкую тысячу единиц ресурса выставляется в произвольном открытом месте карты, начиная стрелять молнией по указанной цели. К тому же ее можно (и нужно!) чинить. Удачно построенная ловушка способна уничтожить 1-2 комбайна и временами полностью парализовать вражескую экономику.

Развитие для этого случая я применяю следующее. Сначала строим электростанцию, затем — дверь. Там тотчас же заказываем один рой ос, направляя его на «родное» вражеское поле. Осы летят, а мы тем временем строим экстрактор. Если карта большая и до вражеской базы осам лететь долго, следом идет второй экстрактор, а уже потом мозговой центр. Если мелкая, то мозговой центр строим сразу.

Точку для установки ловушки выбирайте так, чтобы в радиусе обстрела находились и тибериевое поле, и добывающая постройка — тогда вы сможете держать комбайн под обстрелом постоянно. И еще пара хитростей... Во-первых, это развитие можно прекрасно совмещать с уничтожением вражеского колонизатора: ведь выпустив один рой ос на разведку, дверь простаивает и вполне может построить небольшую штурмовую группку. Во-вторых, в казне должна постоянно оставаться хотя бы тысяча единиц ресурса — на ремонт ловушки, когда ее начнут атаковать. А лучше больше, чтобы если противник построит группу ракетчиков (и правильно, между прочим, сделает), их можно было бы убить осами из того же самого мозгового центра.

Это важно: играя против НОД, забудьте про эту тактику. Электроловушка не умеет видеть сквозь стелс, и «невидимые» комбайны будут уязвимы для нее только во время разгрузки. Конечно, можно высадить туда же ос, но стоит только противнику уничтожить их, как ловушка станет бессмысленной. К тому же это дороже.

Средство второе. Искатели. Аналогично, как и в случае с «Бульдогами» или мотоциклами. Штук шесть «Искателей» быстро доберутся до базы врага и разделаются с комбайнами. Развитие для этого случая оптимально такое: электростанция, экстрактор, ворота, экстрактор, экстрактор... Так вы получите технику настолько рано, насколько это вообще возможно.

Средство третье. Буревестники. Это, как вы помните, легкая авиация. Она недешевая, но безо всяких улучшений неплохо уничтожает технику, постройки и пехоту. Такой вот универсальный род войск. Авиационный удар можно использовать как сам по себе, так и в продолжение схемы с электроловушкой. Все необходимое для постройки порталов у вас уже есть: строите пару штук, заказываете авиацию, и стоит лишь противнику отбиться от вашей электроловушки, как на его базу заявляются три-четыре истребителя и довершают начатое.

На заметку: если подступиться к комбайнам не удается, полезно взорвать противнику кран — это сильно отбросит его в развитии и спутает многие карты.

Захват вражеской базы

Нет ничего неприятнее, чем сообщение «Захвачена ваша постройка». Мало того, что вы разом теряете здание, так к тому же противник временно получает его в свое распоряжение. «Временно» — если вы вскоре сможете уничтожить его. Но есть варианты и похуже, и я их тоже непременно опишу.

Итак, зачем имеет смысл захватывать вражеские постройки?

  • Подрыв экономики. Допустим, вы спрятали пару ассимиляторов (да здравствует их маскировочное поле!) на еще не занятом тибериевом поле. А как увидели, что рядом окопался противник — успешно захватили пару его заводов вместе с комбайнами. Противник лишился денег, а в оптимальном раскладе — всей базы. Конечно, там вы еще не готовы обороняться, и скорее всего базу отберут. Но комбайны успеют привезти немного тиберия, не привезут его оппоненту, ему придется вновь отстраивать базу — словом, выгода очевидна.

  • Агрессивное строительство. Допустим, вы захватываете здание, вокруг которого можно строить, и тотчас же ставите рядом генератор бурь, ультразвуковую пушку или обелиск. Положение противника осложняется во много раз, особенно если это центр его основной базы. Более того, как я уже упоминал, к одним из самых уязвимых точек противника относится инфраструктура его базы. Стоит навести там беспорядок и начать творить беспредел, и игрок частенько теряется, упуская даже те возможности, которые формально не были у него отобраны.

  • Дальнейший захват. Пробрались машинкой с инженером на базу, отхватили что-нибудь фундаментальное и тотчас же поставили рядом... пушку? Да, пушку, а к ней в придачу — казарму. Или две, или три. Там толпами строятся инженеры, разбегаются по вражеской базе и захватывают все остальное. Да, многие из них погибнут. Но противник почти наверняка потеряет гораздо больше.

Есть также красивая тактика, которую существенно ослабил (но не отменил!) патч 1.07. Идея состоит в следующем. Появившись на карте, игрок тотчас же строит кран, а затем отрывает от земли главное здание, сворачивает его в мобильную форму и отправляется прямиком на базу противника. Пока постройка едет/летит/топает, он отстраивает элементарную экономическую платформу: пару электростанций, пару добывающих тиберий комбинатов. А также казарму и противопехотную турель, но их покамест не размещает на базе, а держит в очереди. Когда основная постройка достигает вражеской базы, она немедленно окапывается. Рядом ставятся оба здания, висевшие в очереди, и заказываются новые аналогичные — уже в два потока. В казармах строятся захватчики и разбегаются захватывать все, что плохо лежит. Итог — за полминуты все постройки ошалевшего оппонента переходят под ваш контроль. Ведь главное здание дает большой радиус для застройки, что позволяет строить казармы в удобных местах, поближе к заводам и другим ключевым зданиям противника.

Заплатка, о которой я уже упоминал, перечеркнула возможность держать в запасной очереди построенную пулеметную вышку или улей (краны не строят оборонительных сооружений), однако главный принцип не пострадал. К тому же скринны могут провернуть ту же операцию, предварительно отстроив мозговой центр, чтобы на любые попытки пехотной обороны ответить сбросом в нужное место роя ос.

Захватчики разных рас

Раз уж заговорил о расовых особенностях, остановлюсь на них подробнее. Итак...

Братство НОД. Баз фактически не захватывает — нет подходящих средств и возможностей. Среди всех технологий захвата НОДу доступен только вышеописанный трюк с использованием главной постройки. Нет, теоретически, конечно, можно предположить, что голопузые техники пешком добегут до вражеских построек, чудом избежав пулеметов и прочих напастей, но на моей памяти такого еще не было. Оно и логично: амплуа Братства — чистое разрушение.

Глобальный совет безопасности. Располагает двумя особыми технологиями. Во-первых, это БТРы с инженерами внутри. Строятся и снаряжаются быстро и к тому же способны на месте оперативно разобраться с мелкой пехотой, которая могла бы убить уязвимых захватчиков. Технология применения проста и незатейлива: обходной маневр с тыла, убийство одиночных пехотинцев и поиск оптимальной цели для захвата, высадка, захват. Во-вторых, отстроенный аэродром дает возможность переправлять войска в тыл по воздуху. То же самое, только быстрее, зато дороже.

Скринны. И за это я их тоже люблю. Во-первых, ассимиляторы скриннов могут притаиться в засаде, выжидая подходящее время под прикрытием стелс-поля. К примеру, можно аккуратно обойти ими противника вдоль стеночки и там засесть до момента начала серьезных военных действий. Как только оппонент отвлечется на бой, а сообщения «обнаружен противник» перестанут пробуждать его бдительность, отправьте их поименно на захват разных зданий. Причем оптимально, чтобы все цели были захвачены приблизительно одновременно, лишая игрока времени на реакцию и принятие мер. Во-вторых, у скриннов есть манипулятор. Да, пусть даже он захватывает здания не насовсем, а лишь на время. Но за это время их можно продать, построить рядом оборонительное сооружение, казарму или... передатчик. Да, есть такая тактика, и она пугающе эффективна. Манипулятор забегает в тыл, захватывает любую крупную постройку, ставит рядом заблаговременно отстроенный передатчик и тут же вызывает «Корабль-матку» прямо над вражеской базой. Вслед за этим оба здания продаются, а манипулятор убегает. В итоге имеем суперкорабль, возникший из ниоткуда прямо над базой противника. Залп, и от нее остаются лишь воспоминания.

Маленькие хитрости

Достаточно очевидно, что на любое, даже очень эффективное стандартное развитие со временем найдется мощная анти-тактика, сводящая его на нет. В то же время неоптимальная, в чем-то избыточная тактика может принести победу хотя бы просто потому, что ее никто не ждет. Бесспорно, некоторые такие приемы со временем тоже станут стандартом, но это, в общем, логично. Суть же остается неизменной — наша задача: удивить противника, подложить ему неожиданную свинью и воспользоваться замешательством, чтобы одержать победу. Ниже я приведу некоторые идеи на этот счет.

Тыловые войска

Пренебрегая строительством сырьевой побочной базы, мы отправляем разведчика (наблюдателя, посольство) в обход, окапываясь в забытом богом уголке, куда противник, вероятнее всего, не сунется. И там строим пару казарм, военных заводов и прочих производящих построек, мгновенно начиная копить там войска.

В самый неподходящий момент, когда его база, вероятнее всего, не защищена, а сам игрок увлеченно занят чем-то на стороне, вся эта орава выползает из тени, пробирается вглубь и наносит сокрушительный удар.

Как вариант, значительную часть этих войск могут составлять захватчики, чтобы, не поднимая шума, отобрать значительную часть построек. В этом случае «бойцов сопровождения» стоит перевести в пассивный режим, чтобы они не подняли тревогу раньше времени, выстрелив по какому-нибудь случайному комбайну.

Это важно: играя за НОД, строить в тылу не потребуется. Маскировочное поле позволяет скрыть от посторонних глаз, к примеру, несколько огненных танков. Вот они, прокравшись в глубокий тыл, способны на совершенно бесчеловечные поступки, не оставляющие противнику ни единого шанса. Помните об этом и тогда, когда играете против Братства.

Базовый гамбит

Обычно, теряя главную базу, вы теряете все. Это знаете вы, это знает и противник. Поэтому если сосредоточить основные войска и ключевые научные постройки на другой базе, врага ждет конфуз. Приехав на то место, где, по его предположениям, должна состояться главная битва, он с упоением принимается за разгром. А одновременно с этим ваши лучшие войска уже зачищают его собственную базу.

В чем трюк? В том, что игрок, предвкушающий скорую победу, обычно расслабляется и уже менее внимательно отслеживает положение дел на карте. Победа близка, он уже мысленно поднялся в рейтинге, и тут... В общем, как правило, противник не успевает переосмыслить ситуацию и быстро проигрывает.

Войсковые маневры

Еще в своей прошлой статье я обращал ваше внимание на то, что критерием победы считается потеря базы. В то же время под словом «база» понимаются все постройки, кроме оборонительных и захваченных нейтральных, а также машинка-колонизатор и главное здание — хоть в стационарном, хоть в свернутом состоянии. А это дает пространство для маневра.

Нередко бывает, что размер армий на карте существенно превышает размер баз. Огромные толпы танков бродят от базы к базе, оптом снося вражеские постройки. Причем можно добиться, чтобы эти армии так и не встретились, — это вопрос хорошей разведки и оперативного перемещения войск. Следовательно, ваша задача — уничтожить здания противника раньше него.

Чтобы облегчить задачу, можно отправить колонизатора в какой-нибудь отдаленный уголок и там аккуратно «прикопать» до поры до времени. Это уже даст серьезную фору. А один трюк может проделать только раса скриннов и только на карте «Побережье». Подняв в воздух главное здание, вы летите к воде и зависаете посередине водоема. Готово — теперь вы полностью неуязвимы (и невидимы) для любых наземных войск. Если у противника нет истребителей и возможности их построить, то вы, как минимум, не проиграли. А о том, чтобы возможности построить не было, тоже можно позаботиться.

Приведу в пример одну партию. Играли «скринны против скриннов», причем основным козырем обеих сторон оказались бомбардировщики и аннигиляторы. Я проигрывал. Противник снес уже две базы из трех и подходил к последней, у меня же войск было меньше, и полноценно контратаковать я просто не успевал. Проделав вышеописанный трюк с зависанием над водой, я отправил бомбардировщиков на базу противника. Его это уже особо не беспокоило, поскольку еще несколько секунд, и я должен был бы проиграть... Выборочно указывая цели бомбежки, я снес главное здание, аэродромы и мастерские. Все — теперь истребителей у противника уже никогда не будет. А затем — медленно и печально путешествовал по карте, стирая с лица земли одно здание за другим. Войска противника простаивали, атаковать было некого, а постройки неумолимо таяли одна за другой. Первая база, вторая, третья... В итоге — победа. При троекратном (!) отставании по ресурсам и войскам.



Ну вот и все на этот раз. В видеожурнале вы найдете избранные записи партий с комментариями и «разборами полетов», а о теории диверсионной войны уже и так сказано немало. Тем более что практик, как известно, завсегда застрелит теоретика.

Просмотров: 4814 | Добавил: tozila | Рейтинг: 4.5/2
Всего комментариев: 1
1 Cygietsininny  
0
Вот нашел сайт где можно купить вечные ссылки недорого или заказать полностью раскрутку.
Хочу у них заказать, но не уверен.
Ссылка через сокращалку, чтоб не подумали что спам.
http://allw.me/abkg
Специально зарегался чтоб спросить.

Имя *:
Email *:
Код *:
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Ноябрь 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz