\
Вторая часть «Братьев Пилотов 3D» уже не такая провальная, \
как первая, но все же еще очень далека от успеха. Движок все так же хромает на \
обе ноги, логика многих загадок весьма сомнительна, видеовставок нет. Вообще. \
Но это уже, безусловно, квест на порядок выше своего предшественника. Хотя бы \
потому, что у него худо-бедно появился сюжет, приличные шутки и даже некоторые \
персонажи, за которых не стыдно. А поэтому нам остается только одно: играть, играть \
и еще раз играть. А это прохождение многим из вас будет полезной подсказкой. Жаль \
только, что, когда я проходил эту игру впервые, у меня не было такой возможности. \
Сэкономил бы 4 (!) часа издевательств в одном моменте, пока не понял, что это \
обыкновенный баг. \
Удачного прохождения! \
\
Часть \
первая. В поисках исторической правды\
\
Коллега берет шлем и надевает его, затем будит Шефа. \
Тот от неожиданности теряет дар речи и убегает куда глаза глядят. Нужно его догнать. \
Пройдите направо. Здесь вы найдете Шефа, прячущегося в кустах. От вас он шарахается \
как от чумы, поэтому придется брать хитростью. Когда Шеф спрячется в стоге сена, \
дерните за корень — он прорастет. Когда в следующий раз ваш напарник пробежит \
мимо, он зацепится за корень и заденет ведро. Поднимите его и наполните удобрением \
из бочки, полейте им зеленые кусты — они станут липкими. Вот так мы и поймаем \
Шефа! Когда он прилипнет к кусту, просто подойдите к Шефу, и он вас узнает. \
\
Мы \
плавно перемещаемся в резиденцию Братьев Пилотов. Чтобы начать новое расследование, \
с Коллеги надо снять шлем. А кто этим займется? Правильно, только любитель древности, \
а значит, нам нужно найти историка. Чтобы рыбка клюнула, ей нужно показать какую-нибудь \
наживку. А почему бы не использовать рекламу? Выйдите на улицу — начнется первая \
мини-игра. Ваша цель: расклеить объявления на всех стендах и не попасться дворнику. \
Чтобы осуществить и то и другое, необходимо помнить, что дворник вначале обходит \
внешний круг, а затем занимается внутренними пересечениями улиц. Эта информация \
поможет вам при решении этой загадки. Подробного ее описания я приводить не стану, \
так как это испытание можно пройти как минимум четырьмя способами. \
Историк найден, новое дело взято в оборот. \
Из комнаты для хранения улик возьмите газету. Заранее прошу вас тщательно опрашивать \
всех без исключения действующих лиц игры. Обязательно \
требуйте с них комментарии \
по поводу публикации в газете. Иначе в середине игры может сложиться неприятная \
ситуация, когда вы забыли кого-то опросить, а действие будет недоступно. Придется \
начинать все заново или с места последнего сохранения. \
\
Отправляйтесь в резиденцию историка, поговорите с ним о деле. \
Следующая точка назначения — парк. Опросите мальчика, попытайтесь взять у него \
из книги рекомендацию на вступление в клуб — он не дает. Поговорите с пожилой \
любительницей собак и идите вглубь парка. Здесь вам предстоит переплыть озеро \
на плоту, оставив собаку-сторожа на другом берегу. Сделать это несложно: просто \
держитесь все время берега, и собака вас не достанет. Слейте воду \
— появится мост, направляйтесь дальше. Обратите внимание на забор, держащийся \
на нескольких ржавых гвоздях. Он нам еще пригодится! На каменном постаменте начертана \
карта городка. Пройдите еще чуть дальше. Поговорите с любителем собак. Продолжайте \
свой путь вправо — окажетесь у зарослей малины. На земле валяется буква О, попробуйте \
поднять ее, но вас опередит злодейка-сорока. Ничего, мы еще свое последнее слово \
не сказали! \
\
Теперь \
отправимся в лесополосу. Вытащите шишку из глушителя, поговорите с медведеведом. \
Он пригрозит своему племяннику лишением наследства, если тот не отдаст Шефу и \
Коллеге свои рекомендации. Естественно, теперь малышу деваться некуда. \
Следующая остановка — фотомастерская. Поговорите с фотографом, \
он даст вам гайку. Отправляйтесь \
в канцелярию. Зайдите внутрь и внимательно исследуйте часы. Трижды ударьте по \
ним — получите цепочку, а с ее помощью и магнит с доски объявлений. Используйте \
магнит на заборе, и от ржавых гвоздей не останется и следа. Возьмите самодельную \
лестницу и вновь нанесите визит вежливости в канцелярию. Поставьте лестницу к \
стене, взберитесь на нее и откройте форточку. Покажите сороке гайку и возвращайтесь \
обратно в дом. Работница канцелярии откроет окно, вылетит несколько бумаг. Поднимите \
одну из них — это рекомендательное письмо. Отдайте его женщине. Пусть Коллега \
прыгнет на доску. Он заденет провода и тем самым устроит маленькое светопреставление. \
Выйдите на улицу и позвоните в звонок. Не забудьте перед уходом забрать лестницу. \
\
Теперь \
нам необходимо навестить вольеры. Поговорите с профессором, висящим на дереве, пройдите дальше и \
перекиньтесь парочкой слов с охранником. Исследуйте клетки с животными. Кажется, \
в одной из них, в будке, кто-то прячется. Обсудите это с пожилой любительницей \
собак. Она даст вам куриную ножку. Киньте ее в дупло, приставьте к дереву лестницу, \
Коллега заберется на самый верх, а затем так же стремительно, как и поднялся, \
оттуда удалится. \
И вновь канцелярия. Возьмите гирю от часов и возвращайтесь \
на дерево. Положите гирю на кормушку — получите лоскут от штанов и водолазные \
брюки. Кажется, вторая часть древнего костюма найдена! Отправляйтесь к клеткам \
с собаками. На каждой из них есть код. С крайней левой клетки снимите букву Ф, \
ее нужно вставить в кодовый замок на клетку с балконом, там же переверните 9 на \
180 градусов и включите цифру 5, а букву Е превращаем поворотом на 90 градусов \
в Ш. Только теперь \
можно дать косточку собаке. \
\
У нас новая задача: открыть клетку. Для начала отправляемся \
в парк, говорим с пожилой дамой и возвращаемся к охраннику вольеров. С клетки \
с балконом забираем часы и вставляем их в правую клетку, а лоскутом от штанов \
профессора протираем запыленную букву Ф, но это еще не все! Теперь подходим к \
логову \
сороки и показываем ей гайку. \
Она кинет на землю букву О, но в обмен на это заберет у вас ценную вещь (как потом \
выяснилось!). Вставляем букву в кодовый замок, однако ничего не происходит. Нужен \
ключ! Спросим об этом у охранника. Он даст вам один, но тот тут же сломается. \
Придется делать новый. Перед тем как покинуть вольеры, дважды исследуйте надувного \
крокодила, а затем закройте дверь, валяющуюся на земле. Возьмите немного грязи \
и отправляйтесь к охраннику. Здесь нужно нагнуть его \
лампочку и замазать ее грязью. Он подумает, что она перегорела, и отдаст ее нам \
как ненужный хлам. Но мы-то с вами знаем всю правду! \
Отправляйтесь на полигон, в бункер. Поговорите с мужчиной — необходимо увеличить \
температуру воздуха! Для этой цели сцепите провода, поставьте жалюзи в среднее \
положение, как и вентилятор, включите на максимум батарею и приоткройте шторы. \
Вот так-то лучше! Теперь нужно вкрутить в стенд лампочку и взять медную \
табличку, а также водолазную \
куртку. Третья часть костюма у нас! \
\
С табличкой отправляемся в канцелярию, а потом к историку. \
Он покажет вам, как сделать из куска меди ключ: нужно дать его пожевать особой \
собаке, которая, по случайности, естественно, живет в канцелярии. Туда и возвращаемся. \
После неаппетитной процедуры пережевывания металла ключ готов! Теперь идем в малинник \
и измазываем в нем штаны. С ними отправляемся на полигон и становимся точно параллельно \
мужчине с собачкой. Когда он бросит палку, его питомец подбежит к вам и отдаст \
палку. С этим ценным приобретением возвращайтесь к вольерам. Перед клеткой с вашим \
будущим псом сидит какая-то агрессивная дворняга. Ее убрать с дороги просто: киньте \
палку. И пока та где-то бегает, откройте ключом дверь. Что же, теперь у вас есть \
верный помощник, который сыграет важную роль во второй части. К ней и переходим. \
Часть 2. Собственно тайны \
клуба собаководов\
У пожилой дамы в парке возьмите ошейник и с ним отправляйтесь \
в медпункт. Он находится в подвальном помещении на полигоне. Запустить вашего \
песика в медпункт. Здесь вам выдадут витамины, чтобы собака подросла. Но мы, конечно \
же, используем их для других целей, а именно: для создания философского песка. \
Эта субстанция нужна нам больше философского камня! \
\
Витамины \
киньте тут же в фонтан. Теперь нужно, чтобы коричневый голубь упал в фонтан. Сделать \
это просто. Вам нужно добиться следующей рассадки голубей по шестам (начинаем \
с левого столба, двигаемся по часовой стрелке): пусто, птица, птица, пусто, птица, \
пусто, птица, коричневый голубь. Вы можете попробовать сами подобрать свой вариант, \
благо авторы игры заложили их как минимум три (по крайней мере те, что мне удалось \
обнаружить). \
\
Но \
во что же нам насыпать философский песок? Нужна какая-нибудь миска. Возвращаемся \
к вольерам. В левой клетке сидит собака, а рядом с ней валяется чашка. Она бы \
нам как раз подошла, \
да больно пес зол. А не натравить ли нам на него своего питомца? Так и поступим. \
Через несколько мгновений миска будет ваша. \
Теперь давайте спасать старого чокнутого профессора, висящего \
на ветке. На полигоне загоните коричневого голубя на самый высокий столб, а затем \
киньте в кормушку немного витаминов. Дело сделано, можно отправляться сдавать \
экзамен. \
Поговорите с экзаменатором и пройдите на смотровую площадку \
на полигоне. Посыпьте из миски с философским песком толстую палку. Она прорастет. \
Теперь ваш подопечный точно сдаст экзамен успешно! Так оно и вышло! Что же, пора \
искать карту пути к секретному объекту. Но до этого заберите с помощью собачки \
из зарослей кустов цепь, а из вольеров ветку колючего кустарника. \
Идите на полигон. С помощью железной цепи снимите с моста магнит, \
затем поговорите с \
собаководом, стоящим у стенда с объявлениями. Он сказал, что его собака пропала, \
а также что она очень любила солнечных зайчиков. Найти такую собаку можно в вольерах: \
она прячется в дупле. Миска поможет вам создать веселого солнечного зайчика, а \
хозяину обрести своего любимца. \
Что же, теперь путь к секретному объекту предельно ясен: идем \
на север к сосне, затем на запад к ручью, далее вновь на север до болота, дважды \
на восток до самолета, потерпевшего крушение, и сломанного дерева, на юг до камня \
и, наконец, на восток к секретному объекту. Теперь он появится на карте, и столь \
длинный путь проделывать вновь не придется. \
Отправляемся к озеру. И вновь головоломка. Нужно загнать шар \
в лунку, чтобы получить очередную деталь костюма водолазного от кутюр. Поверните \
качели, затем вентиль напора воды, \
откройте сарайчик и прикажите левому рабочему заняться делом, а правому, напротив, \
отдохнуть с сигареткой. Теперь можете закинуть шар и получить свою награду! \
Пройдите дальше. Здесь находится огромный закрытый сарай. Ключ \
от него есть у собаковода, которому вы помогли найти его любимца. Конечно же, \
он согласится вам его одолжить! Но вот беда — ключ заржавел! Однако вы с легкостью \
его восстановите, если дадите облизать собаке из парка. Наберите в миску цемента \
и засыпьте им таз с водой регистраторши. \
\
\
Теперь \
попробуем позвонить охраннику вольеров. Увы, тщетно, номера-то мы не знаем. За \
ним отправляемся к гадалке. Наша старая знакомая, как и в \
прошлой серии, готова работать \
только под заставку «Санты-Барбары». Женские прихоти, что поделаешь. Но вот беда: \
телевизор-то не работает. А когда вы попытаетесь \
вставить в него программу, \
так и вовсе сломается, а пружина улетит непонятно куда! Точнее, вполне понятно: \
в кладовую резиденции Братьев Пилотов. Туда и направимся. \
Что же, здесь нас ожидает очередная мини-игра. Все до безобразия просто: \
поворачиваем рубильник — получаем дудку, двигаем шкаф с замком — фен. С помощью \
дудки пугаем улитку, а феном растапливаем снеговика. Затем складываем из трех \
частей саркофаг и получаем доступ к пружине. Правда, она слишком большая. Нужен \
холод, чтобы ее уменьшить. Отправляемся в братство дедов морозов. \
Так как братство находится на военном положении — робот-лакей взбунтовался — перемещаться \
придется сугубо по вентиляционным шахтам. Остерегайтесь белых облаков пыли! Из \
холодильника заберите варенье. Здесь вас ждет очередная мини-игра. Правила просты: \
вам нужно довести банку с красным вареньем (пусть будет клубничным) до другого \
края холодильника. Помните, что в одном ряду может быть максимум три банки варенья \
одного цвета! \
\
По шахте \
лезем вверх. Из каморки забираем шланг и возвращаемся в первую комнату. Вставляем \
в холодильник шланг, берем подтяжки, пытаемся выйти из комнаты, но нас останавливает \
хитроумный механизм. \
Возвращаемся в шахты и лезем к предохранителям, забираем один из них. Вставьте \
его в холодильную установку — получите лед. Его необходимо использовать на лопатке \
в комнате, расположенной в верхней шахте. С помощью этой лопатки соскребите со \
стены наклейку, намажьте ее вареньем и приклейте к холодильнику. Теперь можете \
пройти в правую нижнюю шахту. Здесь находится пусковая установка, которая вернет \
вас назад, в резиденцию. Здесь разморозьте мышь и положите орех на красную кнопку. \
Счастливого полета! \
\
Уменьшаем пружину и вставляем ее в приемник. Теперь идите в \
фотостудию. Ее управляющий обещает подарить вам последнюю часть водолазного костюма, \
если вы принесете ему гайку, похищенную сорокой. Отвлеките звонком охранника и \
пройдите к вольерам. Поставьте лестницу и заберите из логова сороки ценную деталь, \
отдайте ее владельцу фотостудии. Из этих деталей историк воссоздаст костюм и отдаст \
его вам. Попробуйте погрузиться с ним, но... \
Последнее ваше действие я раскрывать не стану. Оно очевидно, \
а поэтому трудностей у вас не вызовет, зато его публикация здесь может испортить \
неожиданный финал этой забавной истории. Поздравляю, вы прошли игру!\
P.S. Телеграфирую: \
третья часть будет. Точка. Подробности в финальном ролике! \
|