Эту игру ждали. На нее надеялись. Ее ждали, как революцию в
жанре и во всей игровой индустрии.
Пусть ее название не так часто
мелькало в заголовках анонсов в журналах и на сайтах, но зато каждый раз нам давали
понять: ожидается нечто сногсшибательное. Дескать, только подождите, и они (Elixir
Studios) вам покажут. Они, мол, не могут иначе, ведь у них в руках сногсшибательный
движок Totality и сам Демис Хассабис, птенец гнезда лягушиного,
выходец из компании Bullfrog. В свое время эта компания гремела своими
фэнтезийными авиасимами (Magic Carpet), симуляторами киберспецназа(Syndicate)
и увлекательными »тайкунами» (Theme Park). Демис Хассабис — это ведь игродизайнер
старой школы, шахматный вундеркинд, душа-парень; подвести он не может, так что
не извольте беспокоиться. Мы и не беспокоились, ожидая гениальную игру как должное.
Мы ждали ее пять лет — с осени 1998 года до осени 2003 года.
И знаете, что я вам скажу, посмотрев на игру воочию? Не все
тут сделали так, как обещали, совсем не все. В конечном продукте реализовано от
силы тридцать процентов того, что сулили нам разработчики и лично Демис. Теперь,
когда игра уже на полках, я не могу понять, как можно было верить в обещания,
раздаваемые разработчиками направо и налево на ранних стадиях разработки игры,
— уже тогда это выглядело на грани фантастики. Но не надо обвинять Elixir Studios
в том, что они намеренно, тихо посмеиваясь, вводили нас в заблуждение. Все гораздо
проще: ребята надорвались. Они взвалили на себя ношу, которая оказалась им не
по силам. Постепенно впадая в панику, они отсекали от игры все то, что не могли
толком реализовать — масштабы, ИИ, города, свободу игры — пока от кота, образно
выражаясь, не остались одни уши.
Именно эти »уши» и ушли в печать под названием Republic: The
Revolution. Если бы все было реализовано, как ожидалось, то ей полагалась бы безусловная
корона, но теперь, обрубленная со всех сторон, она тянет только на медаль. Стараясь
понравиться внешне, она, увы, мало цепляет своим содержанием. Может быть, это
из-за интерфейса для осьминогов. Может быть, из-за отсутствия паузы в игре. Разумеется,
любителям жанра игра понравится и в таком виде, потому что на ниве политических
игр конкурентов у нее практически нет.
Итак, в этом руководстве вы найдете:
•Общую информацию по игре и по ее основным принципам.
• Рекомендации по обучению и применению игровых инструментов.
• Вскрытие ролевой системы игры.
• Принципы проведения разных видов политических акций.
• Анализ и рекомендации по системе игровых »дискуссий».
Итак, внемлите —
революция начинается.
• & &
В начале девяностых годов прошлого века великая империя — Советский
Союз — распалась на множество мелких республик, одна из которых — ваша родная
Новострания (Novistrana). Ей определенно не повезло с руководителем — президентом
в Новострании стал Василий Карасев, бывший гэбист. Почти сразу после прихода к
власти он начал проявлять замашки диктатора. До того, как он решит стать полновластным
и несменяемым руководителем, остались считанные недели. Народ безмолвствует и
ждет.
Вы — молодой Имярек с лицом законченного пройдохи. Вы давно
точите зуб на Карасева: когда он служил Где Надо, он забрал ваших родителей Куда
Надо, а именно — в неизвестном направлении. Теперь в душе у вас осталась только
месть, вы решили создать свою партию и привести ее железной рукой к победе над
Карасевым. Сегодня рождается революция (играет торжественная глинковидная музыка)!
Игровые концепции
Первые сложности
Отправить в корзину семьдесят процентов дизайн-документа — такое
не шло на пользу еще ни одной игре. Но это еще полбеды: в конце концов, можно
было сделать популярный продукт и из того, что осталось. К сожалению, приходится
признать — ставить шахматного гения главным над Republic не стоило, потому что
коротко интерфейс игры (вслед за известным девизом Interplay) можно охарактеризовать
так: »От вундеркиндов — вундеркиндам». Обычным людям включиться в него очень сложно
— он какой угодно, но не интуитивный. Понять его влет практически невозможно.
Даже со временем привыкнуть к нему тяжело, и долго еще по ночам вы будете вспоминать
его в мрачных тяжелых снах. Разобраться с интерфейсом, поставив игру на паузу,
нельзя — в игре паузы нет.
Но и это еще не все. Сюрприз-сюрприз: в игре полностью отсутствует
обучающий режим. В каждой современной стратегии, желающей иметь большие продажи,
должен быть обучающий режим. А в Republic: The Revolution его
нету. Вместо него желающим
учиться суют под нос несколько статичных картинок, на которых описано назначение
элементов управления. Самое интересное, что и эти картинки изначально разработчиками
не планировались — чтобы добавить их в игру, ее выход пришлось снова задерживать.
Счастливые обладатели коробочных версий — не радуйтесь раньше времени. Согласно
последним разведданным, даже прилагаемое к коробкам бумажное руководство имеет
множество дыр и упущений.
Так что всем, кто хочет поиграть в политику, придется сначала
поиграть в храбрых укротителей интерфейса. Чтобы вы не слишком пострадали во время
укрощения, я постараюсь описать его элементы и не дать вам наступить на те грабли,
которые я, начиная играть, собрал на себя.
Игровое время и политические акции
Ключевое понятие игры, о котором необходимо знать с самого начала
— это политическая акция. По сути — это любое действие, которое вы (человек с
хитрой мордой — ваш »аватар») или ваши соратники делают по команде игрока. При
этом акция — это не обязательно демонстрация или митинг. Это может быть и взятка,
и убеждение нейтрального или вражеского персонажа вступить в вашу партию, и даже
разведка. Кроме вас, в партии могут состоять до пяти членов — всем им доступны
разные действия. При этом их набор у каждого человека зависит от его класса и
уровня, политических и жизненных пристрастий: так, уличный бандит склонен к преступным
деяниям — шантаж, нападение, организация беспорядков. Журналист может организовать
нападки на врага в прессе, а священник может устроить страстную проповедь, обличающую
партию соперников. С ростом уровня количество доступных персонажу акций растет,
а каждая успешно проведенная акция дает вам и партийцам драгоценный опыт и путь
к росту.
Когда вы отдаете кому-либо из вашей партии приказ, он попадает
в расписание. Тут надо рассказать о времени в игре. Оно разделено на дни, но базовое
разделение здесь — это время дня. Игра проходит в реальном времени, но каждый
день очень четко
разделяется на три временных
промежутка: до обеда, после обеда и ночью. Любая акция занимает по времени один
временной промежуток, в это время партиец занят своей работой и недоступен. При
этом надо отметить одну особенность. Ваш игровой аватар (глава партии) может в
день выполнять до трех акций — по количеству временных промежутков в сутках, но
ваши партийцы могут осуществить в день только две акции, поскольку одни временной
промежуток уходит у них на отдых. Акции не бесплатны, они требуют для себя ресурсов,
но об этом — ниже.
Теперь надо рассказать о расписании. Расписание — это схема
планирующихся и осуществляющихся в данный момент акций. Их в теории можно распланировать
хоть на неделю вперед, но на практике делать этого не придется из-за постоянно
меняющейся ситуации в игре.
Подытожим:
• Игра основана на политических акциях.
• Каждый день в игре четко разделяется на утро, день и ночь.
• Каждый день глава партии может проводить до трех акций, а
подчиненные — до двух.
• Акции можно планировать заранее.
Районы, люди, ресурсы и принцип »камень-ножницы-бумага»
Каждый игровой город (Екатерина, Пугачев, Березина) четко разделяется
на некоторое количество районов (числом от дюжины до двух дюжин). Район — это
базовая единица, по которой определяется ваша поддержка электоратом. Каждая акция
относится только к одному району. Получить в свое распоряжение акцию, которая
бы повлияла на поддержку во всем городе, можно только ближе к концу игры, и стоит
она дорого. Большую часть игры будете пользоваться »однорайонными» акциями, брать
контроль над конкретным районом и только потом браться за другой.
Склонность жителей района к определенной партии отображается
в виде круговой диаграммы с секторами. Серые сектора означают процент нейтральных
жителей.
Очень важно иметь представление об основной идее
взаимодействия политических
сил в игре, потому что к районам эта идея имеет самое непосредственное отношение.
В игре действуют три политические идеи (концепции, идеологии) — это сила, влияние
и деньги. При этом работает принцип »камень-ножницы-бумага»: сила подавляет влияние,
влияние подавляет деньги, а деньги подавляют силу. При этом сила обозначается
в игре красным цветом, влияние — синим, а деньги — желтым.
Каждый район в игре соответствует определенному направлению.
Рабочие районы, закрашенные на карте красным цветом, — это вотчина силы. Кварталы
среднего класса ориентируются на влияние и отмечены синим цветом. Богатые районы
(желтый цвет) отвечают за деньги. Это необходимо учитывать, планируя акции. Как?
Принцип несложен: зная, что организация нападения вандалов — это силовая акция,
вы должны понимать, что эффективнее всего эта мера будет работать в кварталах
среднего класса (влияние). Если вы организуете нападение вандалов в рабочем квартале,
то модификаторов к эффективности не будет — эффективность остается на среднем
уровне. В свою очередь, на жителей богатых районов нападения вандалов подействуют
совсем мало.
Понимание этого эффекта — это ключ к эффективному распределению
ресурсов и к проведению правильных акций. Модификатор к эффективности небольшой
— двадцать процентов. То есть акция в подходящем районе даст плюс двадцать процентов
эффективности, в нейтральном — среднюю эффективность, а в неподходящем — минус
двадцать процентов. Это говорит о том, что в случае необходимости никто не помешает
вам провести акцию в неподходящем месте и получить при этом свои (пусть и не особенно
большие) дивиденды.
Некоторые акции можно проводить не по отношению к районам, а
лишь к отдельным людям. Это справедливо по отношению к взяткам, угрозам, сманиванию
чужих партийцев, нападениям, подаркам. Каждый человек также имеет в своей основе
свой »цвет», зависящий от класса. Финансисты и знаменитости — один, военные —
другой, журналисты — третий. Но здесь модификаторы влияют не на эффективность
воздействия, а на вероятность его
удачи или провала и на возможности
переубеждения человека в дискуссии (дискуссии посвящен целый подраздел ниже).
Каждая партия также имеет свою направленность. Но здесь она
может быть не такой жесткой, а существовать в виде розы ветров, своеобразной круговой
диаграммы — на ней все три силы могут быть на одном уровне, какая-то одна может
выдаваться вперед или наоборот — отставать от других.
Как вы уже догадываетесь, каждая акция имеет в своей основе
также свой элемент. Так, сколачивание банд, угрозы и прочие темные делишки — это
»красные» силовые акции. Взятки, разведка и подарки — это »желтые» денежные акции.
Наконец, митинги, нападки в прессе — это акции влияния, »синие».
В распоряжении вашей партии имеются три вида ресурсов, и выглядят
они знакомо: это опять сила, влияние и деньги. Каждая акция требует для себя определенного
количества ресурсов, иногда разных, притом больше всего — профилирующих (то есть
разведка потребует денег, а демонстрация — много влияния и немножко денег). В
свою очередь, районы, в которых у вас есть какое-никакое влияние, приносят вам
ресурсы (и опять же — профилирующие). Так и работает экономика игры — вы прилагаете
усилия, чтобы получить поддержку в районах, оттуда вам идут ресурсы, с помощью
которых вы продолжаете прилагать свои усилия — маховик завертелся. Если вы бездарно
потратите ресурсы и останетесь без ресурсов и поддержки — вы проиграете. Но если
вы грамотно спланируете свою политическую карьеру и завоюете большую часть города,
то прохождение сюжета для вас очень сильно облегчится.
Вам придется запомнить, какой цвет против какого действует и
заучить наизусть: »красный против синего», »синий против желтого», »желтый против
красного». Если вы в вечной игровой спешке потерялись, то ничего страшного — при
планировании акции вам напомнят, выгодно ли применять данную акцию против данного
района/человека или невыгодно.
Итог:
• В игре действует принцип трех движущих сил — силы, влияния
и денег, каждая из которых
сильна по отношению к одной
и слаба по отношению к другой. На них ориентированы районы, люди и акции.
• Ресурсы в игре расходуются на проведение акций и постепенно
поступают на ваш счет из районов, в которых вы имеете влияние.
Люди, площади и секретные скамейки
Акции разведки нужны для того, чтобы узнать целую кучу вещей:
политические предпочтения населения района (без разведки вы не увидите диаграммы),
места обитания нейтральных ключевых персонажей или политических соперников, места
расположения тайных мест. С первым все ясно: диаграмма — она и есть диаграмма.
Находить персонажей надо для того, чтобы получить к ним доступ и возможность применять
к ним акции — вербовать, бить и т.д. Не обнаружив нужного персонажа, вы ничего
не сможете с ним сделать — поэтому не пренебрегайте разведкой. К счастью, сюжетных
персонажей искать не нужно — они появляются сами.
Обнаружение »местечек» в районе относится к категории секретности.
Большая часть акций должна проводиться не просто в районе, а в каком-то его месте.
Например, для деловых переговоров можно выбрать уличное кафе, скамейку в парке
или на улице. Для митинга можно выбрать удобный двор, парк, улицу и т.д. Укромное
место необходимо для силовой акции или запугивания.
Исходя из каких критериев надо выбирать место для акции? Исходя
из критериев секретности. Каждое место в районе имеет свой уровень секретности
(это уровень белого столбика на отметке места на карте). Если секретности почти
нет, то место хорошо просматривается и открыто всем ветрам и любопытным взглядам.
Если секретность высокая, то скамейка хорошо замаскирована, кафе никому не известно,
а пустырь никем не посещается. Нужно искать места с высокой секретностью? Да,
если речь идет о переговорах, взятке или тихом постукивании битой по голове. Если
подразумеваются открытые акции вроде митингов или раздач листовок, надо выбирать
наиболее открытое и доступное место, где секретности нет вообще. В тайном месте
член соперничающей
партии с большей готовностью
примет взятку, а на открытой площади вы соберете больше людей на митинг (и приобретете
больше поклонников).
Но помните — вы не обязательно обнаружите при разведке все сразу.
Если разведку делает неопытный человек, и делает ее неумело, то он может пропустить
важных персонажей или не найти укромные места. Повторная разведка часто бывает
не просто нужной, но и необходимой. Если вы хотите помочь своему персонажу в поисках,
то можете применить тактику »божьих тычков». О ней — ниже.
Выводы:
• При разведке вы узнаете политические взгляды в районе, можете
обнаружить NPC и места для проведения акций.
• Места для проведения акций бывают более и менее секретными.
Более секретные места нужны для тайных акций, а несекретные — для открытых, при
которых важно общаться с жителями района.
Как в это играть
Теперь, когда вам известны основы мира Republic, я постараюсь
рассказать, как начать играть в эту игру с наименьшими затруднениями.
Политическая платформа
В начале игры вам предложат выбрать свой профиль предпочтения
силы, влияния и денег с помощью нескольких вопросов. Вместе с этим будет сформирован
ваш ролевой профиль (информацию о ролевой системе игры ищите в соответствующем
разделе). К сожалению, вы не сможете сформировать себе персонажа самостоятельно,
поэтому, когда вам покажут, на кого вы наотвечали и какой лозунг подходит для
вашей партии, вас может ожидать сюрприз. Но на самом деле все это вступление практически
не имеет значения — направленность вашей партии будет быстро меняться с ходом
игры. За какие-то две игровые недели, если вы наймете военных и бандитов и начнете
терроризировать город, из либеральной ваша партия может превратиться в фашистскую.
Но на деле важно соблюдать баланс, применяя все силы поровну. Вы это тоже со временем
поймете, и на вашей диаграмме предпочтений все три силы
будут находиться на одном
уровне.
Куда более внимательно я бы посоветовал отнестись к выбору имени
для себя и своей партии — эти слова будут постоянно встречаться вам в игре. Если
ничего не можете придумать, не мучайтесь и назовите свою партию »Gamers».
После всех формальностей с партийными линиями вы оказались в
городе. Первым делом сохраните игру. Теперь запомните: вы не должны сразу начинать
с места в карьер. Потратьте несколько игровых дней на то, чтобы освоиться с интерфейсом,
научиться управлять норовистой камерой и отдавать команды. Потом можете загрузить
игру и начать играть всерьез. Так вы сможете очень сильно облегчить себе продвижение
по сюжету — особенно в сочетании с легким режимом игры. Не рекомендую пробовать
сразу средний и тяжелый режим — проиграете почти наверняка.
Трехмерный вид на город
В игре есть два основных вида — трехмерный вид из камеры на
город и двухмерный вид на схематическую карту города. Сначала поговорим про трехмерный
вид и про то, как с ним работать.
Камера висит на уровне крыш домов и смотрит на улицы. Во-первых,
научитесь быстро перемещать камеру по городу, вращать ее, приближать и удалять,
быстро перемещаться в нужном направлении, ориентироваться в районах. Управление
камерой реализовано довольно неуклюже. Поворот осуществляется при зажатии правой
клавиши мыши. Спуститься и посмотреть на конкретного человека или предмет можно,
осуществив двойной щелчок по нему. Щелкнув по человеку один раз, вы вызовете пиктограммы
увеличительного стекла и бумаги. Увеличительное стекло — это возможность приблизить
камеру к человеку и »зацепить» за него. Если вы щелкнете по бумаге, то человек
под вашим курсором пошлет вас, произнесет то, что ему взбредет в голову, или прокомментирует
политическую ситуацию. Сразу скажу, что опрашивать народ на улице совершенно бесполезно,
поскольку вся нужная информация доступна из карты.
Два раза щелкнув мышью по пиктограмме акции, вы перейдете в
кинематографический вид, при
котором камера будет »освещать» акцию и самостоятельно менять положение и угол
обзора. Часто ракурсы бывают не самые удачные, поэтому я рекомендую выйти из кинематографического
режима, спустить камеру к земле, подвинуть ее к месту проведения акции и посмотреть
на акцию вблизи, управляя камерой собственноручно.
Вы можете приближать камеру к зданиям, автомобилям, киоскам
и даже к могилам у храма. При этом справа внизу экрана выползет информация о том,
к чему вы приблизили камеру. Как правило, она не несет полезной нагрузки, а служит
только развлекательным целям. Если приблизить камеру к висящей во дворе на бельевых
веревках одежде, то игра скажет: »Эй, у тебя целая страна, которую надо освободить,
у тебя нет времени рыться в чужом белье».
Насчет »нет времени» — это сказано очень правильно. Игровые
периоды (три периода — одни сутки) сменяют друг друга каждые четыре минуты реального
времени, часы идут беспрестанно, и просто походить по городу, любуясь им, вы не
сможете. Игра течет, а вам постоянно надо анализировать информацию, принимать
решения и отдавать команды. Парадокс: теоретически возможность опустить камеру
на уровень головы ее жителя и побродить по улицам есть, а на практике вы не сможете
этого делать — нет времени. С возможностью остановить бесконечную смену дней и
просто походить по городу игра стала бы намного лучше. Именно поэтому я советую
сохранить игру заранее, вволю побродить по городу, полюбоваться им, а потом загрузить
игру с самого начала, перейти в режим карты-схемы и начать игру. Почему именно
туда? Потому что вид из камеры на город на самом деле не нужен. Он применяется
только в дискуссиях, при тюнинге акций и для »божьих тычков» — а это очень неуклюжие
концепции, призванные силком вынимать игрока из карты и заставлять его делать
хоть что-то в самом городе.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Решительность. Это очень важный параметр, который не
растет через повышение уровня, а формируется во время игры. Если четыре предыдущих
параметра можно было поднимать на десять единиц при росте уровня, то решительность
зависит от действий персонажа и от того, что с ним происходит. Суть этого параметра
— преданность партии и лично товарищу игроку. Партиец с высокой решительностью
будет заражать толпу своей энергией, а нерешительный партиец на митингах будет
выглядеть дохлым и легко может быть сманен взяткой. Повысить решительность своих
подчиненных вы можете с помощью специальных внутрипартийных акций, а понизить
решительность подчиненных соперников — с помощью нападений и разного рода подстав.
Идеология. Идеология — это склонность персонажа к какому-то
из трех идеологических направлений (сила, влияние, деньги). От нее зависит успешность
выполнения персонажем действий, также она немного влияет на уровень его решительности
в вашей
партии. Если склонности персонажа,
например, к силе, не совпадают с генеральной линией партии, то решительность понижается.
Уровень. Тут все просто: персонаж, успешно проводя акции,
получает очки опыта и растет в уровне. Максимальный уровень — девятнадцатый. От
уровня зависит обширность меню акций у персонажа, а значит, и гибкость его использования.
Еще от него зависит потенциальная мощность акции — дело в том, что с каждым ростом
уровня вы можете усилить способности персонажа к проведению какой-то определенной
акции (а чем выше уровень персонажа, тем больше он может прокачать у себя акции).
Уровней проведения акции четыре, и отмечаются они звездами.
Переводя все это с ролевого на бытовой уровень, можно сказать, что уровень акции
— это ее масштабы. Если митинг нулевого уровня собирал, скажем, десять человек,
и приносил голоса тридцати процентов населения района, то митинг третьего уровня
соберет уже двадцать человек, принося больший урожай с электората. Высокоуровневый
митинг может обратить в вашу веру все население района.
Если персонаж не вполне владеет навыками проведения акций и
может проводить только митинг нулевого уровня (без звезд), то для получения возможности
проводить митинг третьего уровня надо, чтобы персонаж четыре раза поднялся в уровне
сам и при этом развивал у себя способности к проведению только митингов, не трогая
другие свои навыки. Тут возникает новая проблема: акции высокого уровня требуют
также более высоких затрат ресурсов. Поэтому даже человеку, который может провести
раздачу листовок на четвертом уровне, можно приказать делать это на более слабом,
экономя ресурсы. Для этого, отдавая приказ, надо щелкать мышью по кнопке с названием
акции и звездами — при этом звезды будут »слезать» с кнопки, облегчая акцию и
ваши затраты на нее.
Кроме всего прочего, при росте персонажа в уровне вы можете
повысить на десять единиц одну из четырех его базовых характеристик: статус, харизма,
представительность, управление — они тоже влияют на эффективность проводимых персонажем
акций.
Для набора уровня необходимо набрать нужное количество очков
опыта. Как и положено в ролевой системе, каждый новый уровень требует для себя
все большее количество опыта. Чтобы перебраться с первого уровня на второй, нужно
75 очков. Затем все идет по нарастающей: 150, 300, 450, 675, 900, 1200, 1500,
1900, 2300, 2850, 3400, 4150, 4900, 5800, 6700, 7800, 9000; девятнадцатый уровень
— последний.
Класс. Местные классы — это не маги и клирики, а журналисты
и артисты, преступники и ученые. Всего классов в игре десять (плюс класс руководителя
партии — отдельный) Каждый из классов имеет склонность к определенной идеологии
и обладает своим набором доступных акций — или потенциально доступных акций, если
персонаж низкоуровневый. Определить, какой персонаж перед вами, легко — в правой
верхней части окна с его характеристиками есть маленькая пиктограмма, обозначающая
его класс. Если это преступник — то на пиктограмме умильный ножичек, а если священник
— то крест. При этом напрямую класс не называется — называется ранг, зависящий
от класса и уровня персонажа. Например, для журналиста ранги такие: исследователь
(1-4 уровни), журналист (5-8), редактор (9-12), пропагандист (13-16), медиа-магнат
(16-19). Вы сами растете, постепенно превращаясь из простого лидера в национального
героя и легендарную фигуру.
Идеология у классов такова: сила — у полиции, криминального
класса, профсоюзников и военных. Влияние — у политиков, академиков и священников.
Деньги — у знаменитостей, журналистов и бизнесменов.
Уровень секретности. Всегда желательно иметь персонажей
с высоким уровнем секретности — их труднее достать врагам, сложнее найти во время
разведок. Засекреченные персонажи должны посылаться на неблаговидные дела. Это
не только нападения, но и нанесение граффити с вашими эмблемами на заборы.
Список доступных акций. Поначалу список доступных акций
будет невелик, но по мере роста персонажа в уровне он будет увеличиваться. Количество
звезд рядом с названием акции
обозначает ее масштаб, который
может осуществить данный персонаж (при этом всегда можно проводить акции меньшего
масштаба, что обходится дешевле). За успешно проведенные акции персонажи получают
очки опыта.
Дискуссии и их понимание
Для начала надо определиться с тем, что такое диалоговая система
в Republic: The Revolution. Когда встречаются два мнения, когда надо уговорить
человека вступить в партию, помочь материально, оказать поддержку, принять подарок
и т.п. — в дело вступает система диалогов. В течение всего четырехминутного временного
промежутка стороны стараются переубедить друг друга. Как? Играя. Персонажи играют
в своеобразную мини-игру, по результатам которой и определяется победитель. Если
победит предлагающий взятку — она будет взята, а если победит тот, кого хотят
подкупить — он с негодованием отвергнет дар.
В эту игру можете играть вы сами, а можете оставить ее на совести
вашего персонажа (при этом, естественно, никто не поручится за то, что ваш персонаж
выиграет). В важных по сюжету диалогах рекомендуется участвовать самостоятельно,
но проблема в том, что понять смысл этой игры поначалу сложно.
Итак, вы условились о встрече. Персонажи пожали друг другу руки
и сели за столик или на скамейку. Наблюдая за встречей с кинематографической карты,
вы увидите табличку, на которой происходит игра. У вас и у вашего противника есть
определенный запас так называемых »очков диалога», ресурсов, которые вы используете
для переубеждения. Их количество зависит от решимости персонажей, их уровня, вида
акции и совместимости по идеологическому признаку. До начала первого раунда вы
должны раскидать все очки по четырем доступным аргументам — на это у вас есть
полминуты. Если вы этого не сделаете, сработает ИИ вашего персонажа и разберет
очки по аргументам самостоятельно.
Каждый тайм состоит из четырех раундов, а всего в игре два тайма,
после которых определяется победитель. Итого — восемь раундов, на каждый из которых
дается пять секунд
размышлений. Суть игры такова
— в каждом раунде вы выбрасываете один из четырех аргументов (давление, шутка,
лесть, взывание к эгоизму), а противник пытается отразить их своими аргументами
(игнорирование, убеждение, отметание). Сейчас будет сюрприз: тип аргумента не
имеет никакого значения — все эти названия и пиктограммы предназначены только
для красивости и пущего запутывания несчастных игроков. Играет роль только количество
очков, которое вы заложили в аргумент на стадии подготовке к игре. Если аргумент
содержит больше очков, чем аргумент противника (например, 5-3) — раунд выиграли
вы. Если аргументы равны по силе (8-8) или ваш слабее (0-1), то выигрывает противник.
Выигрыш — это очки, которые поставлены на кон в данном раунде. Поставлено может
быть 5, 10, 15 или 20 очков, притом от первого к последнему раунду количество
очков растет. Заранее вы не знаете, как распределил противник свои ресурсные очки
по аргументам — вы можете лишь догадываться.
За четыре раундов вам надо стараться победить в наиболее тяжеловесных
раундах — желательно в тех, которые содержат 15 или 20 призовых очков. Затем кончается
первый тайм — а вы и ваш противник получаете свои аргументы назад. Второй тайм
проходит так же, как первый — разница может заключаться только в очках, стоящих
на кону. Но здесь и вы, и противник знаете, какой силы у каждого из вас аргументы,
и, исходя из известных данных, строите свою стратегию.
В конце восьмого раунда (второго тайма) рассчитывается победитель,
исходя из количества набранных им очков. Притом побеждает не обязательно тот,
кто заработал больше очков — побеждает тот, кто заработал очков больше заранее
оговоренного уровня. Если ситуация расположена в вашу пользу, и вам надо для победы
заработать 30 очков, а сопернику — 50, то, даже если вы получите 35 очков (больше
необходимого), а соперник — 45 (меньше необходимого), то вы все равно победите.
Если перед началом игры запас ваших ресурсных очков выше (например,
18 против 14), то вы сможете выставить более »тяжелые» карты и без труда побить
соперника. При
равном количестве очков (например,
14 и 14) исход игры зависит от необходимого для победы количества очков и от удачи.
Когда у вас очков меньше, шансов победить почти нет. Кстати, держать два одинаковых
численных аргумента в »колоде» нельзя — все аргументы должны быть разными (вы
сможете разбросать 15 очков по аргументам так: 0, 2, 5, 8, но не сможете так:
1, 1, 4, 9).
Теперь давайте думать, как побеждать. На легком и среднем уровне
компьютер довольно предсказуем, и это нужно использовать. Он обычно разбирает
свои очки на два аргумента с небольшим весом — (например, 1 и 0), и два — с большими
значениями. На дешевых раундах каждого тайма (обычно это первый, второй, пятый
и шестой раунды) он будет играть малыми аргументами, стараясь отложить более крупные
напоследок. Звучит это разумно: мелкие ставки — мелкие карты. Но такая тактика
легко преодолевается, особенно если вам чуть-чуть повезет.
Если вы будете использовать такую же тактику, то можете победить,
обладая большим запасом ресурса. Если же изначально у вас очков не так много,
или даже поровну с соперником, то лучше использовать хитрости. Например, первый
раунд дает пять очков победителю, а второй — десять. Если вы поставите на первый
раунд ноль, а на второй — два, то можете проиграть оба, поскольку, компьютер,
скорее всего, тоже поставит ноль и два. Если же вы поставите на первый раунд два
очка, а на второй — ноль, то первый раунд выиграете ценой второго. Третий и четвертый
раунды проще — там вы используете крупные аргументы, когда все решает их тяжесть.
Если самый тяжелый ваш аргумент крупнее, чем аргумент соперника, то, как минимум,
один из аргументов ценой 15 и 20 очков вы выиграете.
Но если соперник применил более тяжелый аргумент, чем тот, что
имеется у вас в наличии, то во втором тайме тактику следует поменять. Если вам
до победы остались считанные пять-десять очков, то можете смело бросать тяжелые
аргументы на первые раунды (ценой в 5 и 10 очков). Если до победы еще далеко,
то попробуйте бросить тяжелый аргумент на раунд ценой в 15 очков, предполагая,
что
противник прибережет свою
тяжелую артиллерию на двадцатиочковый аргумент.
Если вы видите, что ваш тяжелейший аргумент мощнее всех аргументов
противника, то на поздних раундах второго тайма играйте классически — выставляя
более тяжелые аргументы на ценные раунды.
Возможно, все вышеперечисленное прозвучала для вас как дикая
абракадабра. Не огорчайтесь заранее, посмотрите внимательно на то, как компьютер
играет в дискуссию — и все сразу прояснится. Если у вас не получается выигрывать,
пробуйте снова и снова — в конце концов удача вам улыбнется. Обладая сильным персонажем
и преимуществом против соперника, можно относительно спокойно оставить дискуссию
на совести компьютера.
* * *
Конечно, хотелось бы иметь в игре много того, что упущено разработчиками:
возможность торговли ресурсами, организации подпольных радиостанций, более подробного
взаимодействия с персонажами. Как было бы здорово поставить игру на паузу и просто
походить по городу в его суете, наслаждаясь вовлеченностью во все игровые события.
Как бы хотелось иметь более ясное управление и обучающий режим. Не помешали бы
и системные требования пониже — не у каждого нынче найдется 1024 мегабайта памяти.
К сожалению, Republic: The Revolution уже не удастся добиться легендарности, знаковости
и простой любви игроков. Она осталась среди середнячков, где и будет тихо стареть.
И пусть судьба »Революции» послужит уроком и предупреждением тем разработчикам,
которые берутся за невозможное.
Аминь.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
»Tu Es Foutu» или игра невыполненных обещаний
Давайте вспомним, что обещали нам разработчики, и что мы получили
в результате. Будет интересно, вот увидите!
Обещали: Полностью свободный геймплей, в котором события
зависят от вас и ваших действий.
Оказалось: Жесткая сюжетная канва с несколькими небольшими
ветвлениями (потом сюжетные
линии вновь смыкаются).
Обещали: Несколько крупных городов и десятки небольших,
с возможностью перемещаться между ними без ограничений.
Оказалось: Три города, в них можно переходить только
последовательно по сюжету. Вернуться назад в пройденный город нельзя.
Обещали: Миллион жителей, каждый со своими индивидуальными
особенностями и поведением.
Оказалось: По городу ходят редкие снулые прохожие. Если
прикинуть на глаз, то наберется максимум триста-четыреста человек на город. Проследить
за жизнью конкретного человека нельзя: каждые четыре минуты сменяется время, и
игра на секунду перебивается черным экраном с надписью: »День такой-то».
Обещали: Каждый раз игра будет генерировать новые начальные
условия, разных персонажей с разными параметрами, ИИ будет реагировать на вас
и играть по-разному. Ни разу игра не повторится.
Оказалось: Стартовые условия жестко заданы во всех городах.
До уровня владивостокских »Космических рейнджеров» Elixir Studios никак не дотянула.
Обещали: »Игрок сможет вступать в альянсы с другими партиями
и делиться ресурсами, возможно, даже арендовать на время ключевых персонажей (полный
список доступных вариантов еще не утвержден)».
Оказалось: Теперь мы знаем, что полный список доступных
вариантов — это »ничего».
Обещали: Динамическое поведение ИИ во время акций. Пример:
вы читаете речь, один человек из толпы резко с вами не согласен и начинает нападать
на оратора.
Оказалось: Все сцены — простые скриптовые ролики. Иногда
варьируется лишь результат — положительный (человек взял взятку) или отрицательный
(не взял). И куда делся обещанный революционный ИИ, новое слово в компьютерных
играх? Загадка...
Обещали: Плавный подъем камеры от отдельных жителей города
до высоты спутника, с которой видна вся Новострания размером в 2000 квадратных
километров. Затем можно взглянуть на любое ее место, в любую деревушку, поле или
город.
Оказалось: Камеру можно поднять только до уровня крыш
домов. Целостной Новострании, р
|