Прохождение игр

Понедельник, 20.05.2024, 08:14
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS
Главная » 2010 » Ноябрь » 8 » РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ - Myst IV: Revelation
21:15
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ - Myst IV: Revelation
\ \

Инквизиция — как много может рассказать одно слово. Костры, \ битвы за веру, крестовые походы... Уничтожение еретиков... А если еретики — не \ одиночки? Как вы думаете, чем будет заниматься инквизиция в Королевствах еретиков? \ Правильно — искоренять верующих. Неважно в кого, главное — верующих. А если \ верующим оказывается брат, \ или даже учитель? Как поступить? Что выбрать? Как жить дальше? На что повлияет \ выбор пути?

\

Добро пожаловать в мир Культа, в королевства еретиков.

\

Ролевая \ система

\

Основное отличие от стандартной ролевой игры состоит \ в том, что вы получаете уже готового персонажа с набором характеристик — и выбрать \ сначала можно только две ауры (attunеments).

\

Базовых характеристик всего четыре (на их повышение и будут \ влиять получаемые уровни): ближний бой (melee), стрельба (ranged), магия (magic) \ и скорость (speed). На повышение характеристик в начале игры дается 800 очков. \ Они отображаются в буквенном виде: от F до A (F, F+, E?, E и т. д.), причем на \ повышение характеристики на один уровень тратится \ 100 очков опыта. После уровня A идет S, выше которого поднять значение нельзя. \ Базовые характеристики влияют на вторичные навыки. К вторичным навыкам можно отнести \ уворот (dodge), блок (block) и урон. Например, скорость влияет на уворот и блокирование, \ а остальные — на степень наносимого урона.

\

На развитие персонажа очень сильно влияет специфическая система \ магии. Понятия магической энергии вообще нет. Вместо этого введена так называемая \ система привыкания (проявления аур). Ее суть в том, что любой предмет, который \ у вас есть, расширяет возможности персонажа. Чем дольше вы используете его, тем \ большие возможности перед вами открываются. Это все реализовано через систему \ различных аур. Ауры \ выбираются перед сном на следующий день. Но кроме этого, для включения каждой \ ауры есть набор требований, без выполнения которых она не будет работать. Одновременно \ может действовать несколько аур одного типа. Они могут быть магические — огненные, \ воздушные, водные и земляные — или ауры умений.

\ \

Более логично, чем обычно, выглядит и ситуация со здоровьем \ и лечением. Механическое коллекционирование склянок с эликсирами тут не поможет. \ Существуют здоровье (hit points) и сила крови (blood points). Изначально они равны. \ Но... Участие в битвах и прочая деятельность ведет к накоплению усталости, и чем \ больше усталость, тем менее эффективным \ бывает лечение. При лечении травами или чем-нибудь подобным восстанавливается \ здоровье, но постепенно снижается сила крови, что ведет к уменьшению уровня здоровья \ в целом. Восстановить силу крови можно только выспавшись. А спать можно только \ у костра. Причем костер горит не бесконечно — через какое-то время он гаснет. \ Да и костры встречаются не часто — они есть далеко не в каждой местности.

\ \

В Культе нет специальных атак или комбинаций, привычных \ по другим играм. А обычная атака зависит от выбранной ауры. Одновременно можно \ будет запомнить до 10 видов оружия и предметов (настроив их использование на цифры). \ Причем изменение оружия влечет за собой изменение активной ауры.

\

Вдобавок к физическому миру, игроки могут войти в мир иллюзий \ (Dreamworld) — параллельный план духов. Мир иллюзий занимает то же самое местоположение, \ что и физический, но населен он бестелесными существами. Посещение этого мира \ может помочь в выполнении заданий — вы можете узнать от духа необходимую информацию. \ Вы сможете использовать Dreamworld и для того, чтобы избежать атаки или зайти \ за спину противнику. Причем именно после убийства обитателей мира иллюзий или \ очистки меток (hex mark) вы сможете собрать особое вещество, необходимое для проявления \ аур предметов.

\

Но... Не все так радужно. Так как в мире иллюзий есть свои \ обитатели, то может получиться так, что вы спасетесь от вражеских солдат только \ для того, чтобы столкнуться со смертоносными пожирателями душ. Да и некоторые \ противники тоже могут передвигаться в обоих мирах.

\ \

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

\

Оружие и доспехи

\

Оружие и доспехи помимо боевых характеристик, которые \ меняются с течением времени, получают различные специфические свойства — ауры. \ Сначала оружие наносит только базовые повреждения, но постепенно, с ростом ваших \ уровней, меняется уровень наносимого урона — конечно, если вы его используете. \ Меч, лежащий в сумке, останется прежним. А если вы будете собирать останки духов \ и очищать маркированные места в мире иллюзий с оружием в руках, то оно со временем, \ когда наберется необходимое количество очков привыкания (attunement points), обретет \ спецсвойство — ауру. Аура эта будет работать только при выполнении требований \ к ее использованию и, соответственно, когда оружие в руках. То же касается щитов \ и брони. Все оружие и доспехи делится на типы.

\

Оружие

\ \

Быстрое оружие (fast weapons)

\

Лучшее против легкозащищенных врагов.

\

Кулачный клинок (punch knife).

\

Треугольный клинок, сделанный для того, чтобы пробивать \ слабые места в доспехах.

\

Обычное оружие (normal weapons)

\

«Золотая \ середина» по скорости и урону. С ним можно использовать щиты.

\

Топор гарулианских легионов (axe of the garulian legions).

\

Эти мечи выдавались командующим и особо отличившимся в гарулианских \ легионах.

\

Меч гарулианского центуриона (garulian centurion's sword)

\

Этот меч принадлежал одному из погибших центурионов \ и настолько хорошо сохранился, что до сих пор представляет собой один из лучших \ клинков.

\ \

Тяжелое оружие (heavy weapons)

\

Двуручное. Атаки медленнее, но урон больше.

\

Шипастая дубина (spiked club)

\

Традиционное \ оружие суров.

\

Имперская глефа (imperial glaive)

\

Очень эффективно для умелого воина.

\ \

Стрелковое \ (ranged) (двуручное)

\ \

По скорости использования соответствует обычному оружию.

\

Огненный лук суров (Sura firebow)

\

Стреляет костяными стрелами, вымоченными в огненной \ эссенции.

\

Броня \ и щиты

\

Броня бывает нескольких видов — от полного доспеха \ со шлемом до легкой кожанки и, например, наручей. Вся броня делится на два типа: легкая и тяжелая.

\

Легкая броня (light armour)

\

Минимальная защита, но не теряется скорость атаки.

\

Бригантина Джеркина (brigandine Jerkina)

\

Чаще всего используется разбойниками или легковооруженными \ военными формированиями.

\

Тяжелая броня (heavy armor)

\

Лучшая защита, но при этом наименьшая скорость атаки.

\

Кольчужная рубашка (chainmail shirt)

\

Отличная кольчужная рубашка. Такие использовались в \ основном дворянами в элитных подразделениях.

\

Щиты

\

Бывают трех размеров (маленькие, средние и большие) \ — чем больше щит, тем больше он снижает вашу скорость атаки, при этом увеличивая \ возмжность блокировать. Нельзя использовать щиты одновременно с тяжелым оружием \ (heavy weapon), при специализации на тяжелом оружии (heavy focus) и с метательным \ оружием.

\

Имперский щит сура (imperial Sura buckler)

\

Изготовлялся из черепов. Такие щиты использовались \ сурами во времена Гарулианской империи.

\ \

Магия и ауры

\

Когда Бог Территории был убит, его сущность распространилась, \ и все вещи обрели часть ее. Маги, родившиеся со шрамом, известным как Макула (Macula), \ могут общаться с предметами, оружием и броней, направляя их спящую силу и получая \ доступ к огромным возможностям. Поднимая уровень своей силы, они получают возможность \ общаться с сильно сгущенной энергией предметов во время боя.

\

Основные ауры — те, что имеют природную сущность, то есть: \ Огня, Воды, Воздуха и Земли. Конечно, не все маги могут связывать себя с элементами. \ Тех, кто не прошел испытание элементов, знают как Незрячих магов (Sightless Mages). \ Но даже среди тех, кто прошел его, некоторые все равно предпочитают путь воина \ пути мага.

\

Приверженность элементу дает магу доступ к его концентрированной \ энергии. Эти силы могут быть совмещены с оружейными умениями или с фокусировкой \ для создания разрушающих заклинаний. Но для использования силы элемента необходимо \ использовать предмет, создающий соответствующий фокус. Все заклинания требуют \ времени для повторного использования. В классической тавматургии Королевств Еретиков \ четыре элемента характеризуются так.

\

«Огонь, разрушающий»

\

Те, кто предпочли путь огня, выбирают разрушающие силы.

\

Заклинания школы огня:

\
    \
  • 1 круг Огненный шар (Fireball)
  • \
\ \

Единичный \ выстрел огненным шаром по \ одному противнику

\
    \
  • 2 круг. Взрыв пламени (Flame Blast)
  • \
  • 3 круг Кольцо огня (Ring of Fire)
  • \
\

Выпускает огненные шары кольцом при \ помощи огненного фокуса.

\
    \
  • 4 круг. Инферно (Inferno)
  • \
\

Огонь сжигает всех противников на определенной площади.

\

«Вода, парализующая»

\

У идущих по пути Ледяной магии есть возможность замедлять \ и останавливать врагов.

\

Заклинания школы воды:

\
    \
  • 1 круг. Кусочки льда (Ice Shards)
  • \
\

Взрыв ледяных частиц, созданный водяным фокусом, оглушает \ и повреждает противников.

\
    \
  • 2 круг. Ледяной шторм (Ice Storm)
  • \
\

Кольцо ледяных частиц, выпущенное с помощью водного фокуса, \ наносит повреждения и оглушает врагов.

\
    \
  • 3 круг. Ледяная спираль (Ice Spiral)
  • \
\

Частицы льда собираются \ в спираль, которая наносит повреждения и оглушает врагов.

\
    \
  • 4 круг. Молнии (Blizzard)
  • \
\

Ледяные молнии наносят повреждения всем противникам вокруг.

\

«Воздух, быстрый»

\

Скорость молнии — это дар Воздушной магии, и этот путь \ характерен заклинаниями, которые бьют мгновенно, и аурами, влияющими на скорость.

\

Заклинания школы воздуха:

\
    \
  • 1 круг. Удар грома (Thunderbolt)
  • \
\

Наносит единичный удар с помощью ледяного фокуса.

\
    \
  • 2 круг Круг молний (Lightning Cross)
  • \
\

Выпускает молнии во всех направлениях.

\
    \
  • 3 круг Громовой шок (Thundershock)
  • \
\

Удар молнии вызывает \ с неба еще несколько молний.

\
    \
  • 4 круг Дух шторма (Wrath of the Storm)
  • \
\

Молнии наносят повреждения всем противникам вокруг.

\

«Земля, дающая и отнимающая жизнь»

\

Силы яда и землетрясения — это стержень Земляной магии, \ совмещенный с сильной защитой и более мощным лечением.

\

Заклинания школы земли:

\
    \
  • 1 круг. Потрясение (Tremor)
  • \
\

Небольшое сотрясение земли наносит повреждения нескольким \ противникам.

\
    \
  • 2 круг. Ядовитое облако (Poison Cloud)
  • \
\

Вокруг вас образуется ядовитое облако.

\
    \
  • 3 круг Отравляющая волна (Poison Wave)
  • \
\

Круговая волна яда, выпущенная с помощью \ земляного фокуса.

\
    \
  • 4 круг Землетрясение (Earthquake)
  • \
\

Землетрясение наносит повреждения всем на определенной \ площади.

\

Противники

\

На протяжении столетий Высокие Видящие собирали \ знания и записывали истории и легенды о разных вещах. Целые тома были написаны \ о флоре и фауне Еретических Королевств, особенно разнообразной на окраинах Альянса \ Шелковых Парусов (Silken Sail Alliance). Противники вам будут встречаться очень \ разнообразные, от диких животных до могущественных духов, причем они тоже будут \ повышать свой уровень владения оружием, как и вы. Поэтому, даже встречая знакомого \ с начала игры монстра \ в дальних поселениях, не спешите радоваться — он намного улучшил и свои боевые \ навыки и свое здоровье с тех пор. Вот несколько противников, которые вам встретятся.

\

Арахнид-зомби (Arachnid Zombie)

\

Так как некромантия была под запретом много веков, \ она служила только для того, чтобы привести нескольких личей (Liches) к величию \ и могущественным знаниям по оживлению. Результатом одного из таких опытов стал \ этот монстр — комбинация человека и паука.

\

Демонические существа (Demonspawn)

\

Демоны служили Богу Территории, но после его смерти \ множество их осталось без \ дела. Некоторые суры (и некоторые таумиранские шаманы) заключают договора с демонами. \ Демонические создания считаются падшими ангелами; они быстро размножаются, но \ редкие из них доживают до зрелости.

\ \

Ледяной элементаль (Ice Elemental)

\

Из множества элементалей, обитающих во Внешних землях \ (Outlands), ледяные элементали представляют наибольший интерес для практикующих \ водную магию. Они иммунны ко всем проявлениям силы воды, но слабы против обычного \ оружия.

\

Таумиран-воин (Taymurian Warrior)

\

Наиболее сильные бойцы в силах Таумиран. Вообще бойцов \ Таумиран вы будете встречать \ много — это основные ваши противники сначала. Из всех Таумиран опаснее всего шаманы \ — они могут вас преследовать и в мире иллюзий, и в обычном.

\ \

Сура-воин (Sura Warrior)

\

Кланы суров состоят из союза трех рас: суров, суракаи \ и ишкаи. Они живут в обособленных укрепленных селениях и почитают войну и воинские \ искусства. Суры — элита воинства кланового союза. Суры часто служат наемниками \ в Еретических королевствах, хотя в Альянсе они поддерживали Гарулианскую империю \ против Теократа.

\

Матриарх ишкаи (Ishkai Matriarch)

\

Ишкаи слабее суров. Они занимают всего несколько крепостей, наиболее слабо \ защищенных. И из-за матриархального строя у них воины — женщины.

\ \

Порождение Прорыва (Rift Fiend)

\

Известно, что истинные маги имеют силы бродить по миру иллюзий, но даже \ им неизвестно, что лежит за местами обитания духов и ночных кошмаров. В тех редких \ случаях, когда ткань мира иллюзий трещала по швам, Порождения Прорыва возникали \ в мире иллюзий из неведомых потусторонних мест. Говорят, что они властны над страхом \ и болью живущих, а там, где находили этих созданий, люди страдали от кошмаров. \ Встречаются они только в мире иллюзий, и только уничтожив все Порождения Прорыва \ в определенной местности, можно закрыть сам \ Прорыв.

\

Непроявленный паук (Aphotic Spider)

\

Арахниды распространены в Горах Разрушенного Щита. \ Их паутина создает земляной фокус, поэтому они привлекают магов. Они плохо реагируют \ на солнечный свет, ведь их королева откладывает яйца в полной темноте. Для защиты \ ферм армия Корвента устраивала походы на них каждую зиму, во время Лунных праздников.

\ \

Предметы

\

Помимо разнообразного оружия и доспехов часто встречаются \ драгоценные камни и прочие ценные вещи. Очень много колец, каждое со своими специфическими \ свойствами. Но, как и с оружием, все свойства проявляются \ только через определенное время — когда вы наберете требуемое количество очков \ привыкания. У каждого из предметов появится своя аура (всего одна), характерная \ только для этого предмета.

\

Ниже вы найдете описание нескольких из этих предметов.

\

Амулет Ордена Теократии. Поскольку это ожерелье — эмблема \ Святого Ордена Теократии (Divine Orders of the Theocracy), оно обладает очень \ полезным свойством — позволяет наносить удвоенные повреждения духам и Порождениям \ Прорыва.

\ \

Легендарный \ жезл лечения.

\ \

Амулет, \ приносящий удачу.

\ \

Книг вообще довольно много, каждая со своими свойствами.

\ \

Этот шип Рогатого Демона (Horned Demon) создает воздушный фокус.

\ \

Ключ \ к замку Последнего Дыхания (Final Breath).

\

Ключ к замку Кадавра (Cadaver).

\

Ключ к замку Потерянного для жизни бессмертия (Lifeless \ Immortality).

\ \

Коробка с травами, зельями и прочими целительскими принадлежностями.

\ \

Восстанавливает силы. Создан шаманами Таумиран.

\ \

Коготь \ Талона (Talon) использует силу воздушного фокуса. Его можно обнаружить на землях \ Красного дыма (Red Smoke) на территориях суров.

\ \

Во \ время использования создает довольно мощный земляной фокус.

\ \

Наделен \ силой лечения таумиранскими шаманами, но его сила ограничена, как и у всех подобных \ предметов.

\ \

Давным-давно...

\

...Почти три \ века назад, во время экспансии Божественной Императрицы Кореты IV

\ \

(Koreth IV), люди провинции Корвент (Corwenth) начали требовать \ независимости. Манипуляции с налогами и религиозное давление дали возможность \ Воеводам (Warlords) сбросить власть Гарулианской (Garulian) Империи. Нелегкий \ альянс между \ Воеводами Корвента позволил \ им наступать, а защищенный с севера Горами Разрушенного Щита (Sundered Shield \ Mountains) Корвент получил возможность сдержать серию имперских штурмов.

\

Оказалось, что Корвент был практически неуязвим, пока держался \ Кьяллисар (Kyallisar), город-крепость, охраняющий единственный более-менее проходимый \ перевал через Горы Разрушенного Щита. Однако Воевода Кьяллисара, \ соблазненный обещаниями силы и власти, предал Альянс, пропустив Имперские Легионы \ через перевал. Корета IV приказала своим союзникам — сурам (Sura), огромным звероподобным \ существам северо-западных пустынь захватить Кьяллисар и казнить Воеводу Кьяллисара \ — предавший однажды предаст опять. Повстанцы терпели огромные потери из-за этого \ предательства, и выжившие Воеводы отступили в город Аркен (Arken), место рождения \ легендарного Аркора Богоубийцы (Arkor Godslayer), который, по слухам, уничтожил \ Бога Территории. Ситуация выглядела безнадежной, потому как гарулианские легионы \ (в союзничестве с быстрыми войсками суров) осадили Аркен. Через несколько месяцев \ запасы еды подошли к концу и гарулианские \ войска перегородили реку, вызвав осушение колодцев в Аркене. С приходом зимы поражение \ казалось неизбежным...

\

В этот темный час изуродованный, покрытый шрамами мужчина, \ назвавший себя Тарин Аркор (Taryn Arkor) обратился к выжившим лидерам Корвентского \ Альянса и предложил им сделку. Если альянс даст ему в помощь его сильнейших бойцов, \ он поведет их в рейд на Реликварий (Reliquary), древнее хранилище мощнейших артефактов, \ принадлежащее Божественным Императорам и Императрицам, дабы захватить Убийцу Богов \ (Godslayer) — меч, использованный легендарным Аркором для убийства незадачливого \ Бога. С этим клинком они смогут освободить Корвент.

\

Крестовый поход в Реликварий был эпическим \ подвигом, про который до сих пор слагают песни. Тарин выполнил свою часть соглашения, \ но из-за того, что герои были сосредоточены на своей цели, он сумел уничтожить \ их, тем самым проявив свою истинную сущность. Только одна из магов, известная \ как Мара Валькарин (Mara Valkarin), сумела спастись. Вооруженный Убийцей Богов, \ Тарин получил невероятную мощь — оказалось, что он собирается использовать меч \ для своих собственных целей, оказавшихся весьма обыденными: Тарин Аркор оказался \ не просто дальним родственником того самого Аркора, а его прямым потомком по крови. \ Он был слаб, но горд. Однако после того, как Убийца Богов оказался в его руках, \ Тарин стал Аватаром Аркора Богоубийцы — ужасным \ и беспощадным. С его силами он быстро поверг Императрицу, объявил себя Теократом \ и поклялся убить всех, кто откажется подчиниться ему. Вооруженный мощью Убийцы \ Богов, Тарин стал практически неуязвимым.

\

Тем временем в Аркене новости о революции в Гарулианской Цитадели \ достигли тех легионов, которые осаждали город. Они испугались того, что Тарин \ сделает с ними, военная дисциплина легионеров пошатнулась, и началось повальное \ дезертирство. Дезертиры тайно проникли в город, уничтожая и грабя все на своем \ пути и нанося необратимые разрушения древнему городу. Тарин в гневе от такого \ плевка на честь и имя его предка объявил всех гарулианцев вне закона, подлежащими \ смертной казни.

\

Так началось правление Теократа, чья жестокая рука правила \ Еретическими Королевствами (Heretic Kingdoms) почти триста лет, пока семена восстания \ не проросли еще раз в Корвенте и рука Костлявой опустилась наконец на плечо Тарина \ Аркора...

\

В это мрачное время вы (молодая представительница Ордена инквизиторов) \ и начинаете свой путь. Как уже говорилось, Инквизиция в еретических королевствах \ занимается искоренением верующих, а не еретиков.

\

Начинаете вы перед монастырем (Monastery), который находится \ в весьма плачевном состоянии. Ваш учитель, Валкарин (Valkarin), сообщает, что \ именно тут хранится меч Убийца Богов и именно вы должны его уничтожить.

\

Зайдя внутрь, \ вы видите разрушенные строения явно нежилого вида.

\ \

Уничтожив \ всех противников снаружи — идите в собор. Перед этим выйдите наружу и поговорите \ еще раз со своим учителем — он предложит научиться магии.

\

Выучившись обращаться с одним из элементов, вы получите доступ \ в мир иллюзий. Теперь возвращайтесь в монастырь — прямиком в собор. Там, а точнее, \ внизу, в маленькой комнате, зайдите в мир иллюзий. Несколько недружелюбных призраков \ доставят пару неприятных минут, но там же вы встретите призрак настоятеля этого \ когда-то святого места. Он поведает горестную историю похищения легендарного меча \ и попросит очистить мир иллюзий монастыря, а \ заодно — закрыть Прорыв. Возвращайтесь наверх и, не выходя из мира иллюзий, откройте \ сундук — тогда он откроется. Наденьте амулет. Теперь все просто — надо убить всех \ враждебных призраков.

\ \

После этого вы понимаете, что меч найти будет совсем не просто. \ Правда, приставать ко всем с глупым вопросом типа «Вы не видели человека со странным \ мечом?» — довольно нелепо. Но именно так вы и будете поступать.

\

Из монастыря \ наша героиня попадает в деревню Аратен (Arathen). Деревня пуста, и на первый взгляд \ в ней никто не живет. Это только кажется. В доме у реки живет речной страж — он \ может сменить активный элемент на оружии (за деньги, разумеется), да еще попросит \ сходить в лес за новостями \ к лесному стражу. На этом нынешние жители деревни не исчерпываются. Зайдите в \ мир иллюзий, и призрак воина на местном кладбище попросит вас освободить жителей \ деревни из плена. Оказывается, таумиране увели их всех в лес.

\

В деревне после возвращения жителей довольно людно. Мельник \ попросит вас найти ему дармового работника — не посылайте его подальше. Лучше \ вернитесь на местное кладбище — зомби с удовольствием поработает на мельнице.

\

А вот пропавшую дочку того же мельника вы обнаружите возле речки: поговорите \ с ней — она сама вернется домой. Отдыхать в деревне можно будет, купив тут дом. \ Стоит он недорого — всего тысячу шекелей. Что \ приятно, в доме есть довольно вместительный сундук, куда можно сложить все то, \ что носить тяжко, а продать или выбросить жалко.

\ \

Но и это \ не все, чем вы можете помочь деревенским жителям. Дабы избавить их от ночных кошмаров, \ сходите в мир иллюзий и убейте все Порождения Прорыва.

\

В лесу первый человек, которого вы видите, явно поджидал вас. \ Правда, ничего полезного он не сообщает. А в лесу водятся кабаны, медведи — довольно \ сильные и крепкие. Но не спешите сбежать от них в мир иллюзий — беспокойные духи \ (restless spirit) парализуют, при этом от воздействия воздушной магии они неплохо \ защищены.

\

Лесной же страж рад новостям. И заодно просит вас разыскать его пропавшего \ друга. Не бросайтесь немедленно \ искать сего беглого монаха — все равно вы его не встретите еще долго. Неподалеку \ валяется умирающий гонец, с которым вы уже знакомы. Из последних сил он просит \ доставить послание Кариссе Кантрехт (Carissa Cantreht) в военный лагерь и умирает.

\

Из леса вы попадаете в Потерянные каньоны (Lost Canyons).

\

Будьте осторожны — шаманы Таумиран тоже умеют передвигаться в мире иллюзий. \ Хотя пожиратели душ (soulravens) гораздо опаснее. На северо-востоке живет мирное \ племя Таумиран. Их капитан укажет вам дорогу в лагерь наемников (brigand camp). \ А оттуда вы попадете в военный лагерь.

\

Кариссу вы \ найдете в Военном лагере (War Camp) практически возле входа. Она расскажет много \ интересного. Главное, она покажет вам святилище Таумиран.

\ \

Там \ тоже есть костер, хотя, начиная с этой местности, костры встречаются часто. В \ святилище надо уничтожить всех в обоих мирах. Тогда прекратится отравление реки. \ Закончив со святилищем — спокойно вернитесь вместе с Кариссой в лагерь. Там вас \ ждет интересная встреча. Оказывается, из монастыря \ меч забрал Талион (Talion), \ отец Кариссы. Но, по доброй традиции, меча у него уже нет. Кроме Талиона, вы тут \ знакомитесь еще с одним из главных действующих лиц — Высшим экзекутором Ордена, \ Эванджером (Evanger). \ После столь ободряющих новостей все они уходят.

\ \

Из военного лагеря вы попадаете в Кьялиссар. Город довольно \ большой. Сначала вы должны отметиться в Холле Пяти (Halls of Penta Nera), говоря \ просто, в доме инквизиции.

\

Там вас уже ждут. Карисса, Талион, Валкарин, Эванджер, Крензе (Krenze) \ и Солан (Sollan) проводят над вами обряд, завершающий посвящение в инквизиторы. \ Теперь вы — полноправный член Ордена. На практике это означает только одно — каждая \ собака в городе знает, что вы — инквизитор. Еще вы узнаете немного подробностей \ о присутствующих. Талион и некий пока неизвестный Куова были Монахами Меча, то \ есть состояли в боевом \ ордене. Так получилось, что Карисса была дочерью одной из жен Теократа и Талиона. \ Узнав о том, что она предназначена в жертву Богоубийце, Талион сбежал. Дело в \ том, что и Талион, и Куова — не еретики, они из секты, которая пытается воскресить \ Бога Территории. Меч, судя по уклончивым ответам, — у Куовы. А найти его может \ помочь некий Джаскер (Jasker) — по слухам, они были дружны ранее. Параллельно \ Валкарин просит очистить местную церковь от злобных духов.

\ \

В городе \ множество интересных зданий. Джаскер живет недалеко от рынка — чуть выше Арены. \ Но он не в настроении разговаривать с кем-либо. Глава местной воровской гильдии, \ некий Шарок (Sharok), похитил у него сына. Теперь \ можно начинать бродить по городу. Церковь расположена в восточной части — духи, \ обосновавшиеся там, используют ледяную магию и, как следствие, хорошо ликвидируются \ огнем. В торговом доме Крезус Аривист (Croesus Arriviste) просит сбегать к нему \ на склад и добыть книгу. Склад расположен неподалеку от церкви — там несколько \ грабителей, а искомая книга — в сундуке. Тут же расположен вход в канализацию.

\

Спустившись и перебив местную фауну, вы найдете Шарока. Теперь, побегав \ немного между домом Джаскера, Ареной (там внутри помещается воровская гильдия) \ и таверной (туда переместится Шарок) — можно будет добыть всю нужную информацию \ и подзаработать. Заработать \ можно будет, убив помощника Шарока. Выполнив все это, вы узнаете, что Джаскер \ не знает, где искать своего друга. Но он подскажет, кто знает. Правда, советы \ у него — лучше не придумаешь...

\ \

Дальше \ придется топать в таверну. Там в задней комнате на втором этаже — вход в склеп. \ А внутри живет лич (lych), бывший городской маг — Першерон (Percheron). Он отправляет \ нас дальше по цепочке — к другому некроманту. Отметившись еще раз в инквизиторском \ доме, спокойно выходим из Кьялиссара. Теперь, по заданию Солана, надо сбегать \ в дивное местечко под название Адские Врата (Hellgate) — и уничтожить там злого \ мага.

\

Дальше, опять после несколько суматошной беготни по \ городу, вы узнаете, что Куову \ искать надо будет у Оракула. Теперь осталось всего ничего: отыскать этого самого \ оракула. Сначала в шахтах (Red Cliff Mines) надо отыскать некроманта Сайца \ Ларвана (Sice Larwan). Тут придется побегать. Личи — неприятные противники, а \ големы — нудные (из-за чересчур \ большого здоровья). А наверху \ живут пауки разных видов, цветов и размеров. После зачистки всех шахт вы найдете \ в пыточных камерах три ключа. Вставив их в соответствующие углубления — спуститесь \ в жилище некроманта. Он, в общем-то, не злой, просто не любит отвлекаться на мелочи. \ Убейте его стража — и он с удовольствием поговорит с вами.

\

Вы узнаете, что не все \ так просто. Этот пресловутый Куова не просто так враждует с Валкарином — он уже \ успел убить мать вашего учителя. Заодно он поведает дорогу к Оракулу.

\ \

После этого Ларван перенесет вас обратно в Кьялиссар — в инквизиторский \ дом. Там можно передохнуть перед решающим рывком.

\

Путь к Оракулу долгий. Через перевал, занятый сурами (Sura \ wastes), вы попадете в Замок Черной Судьбы (Black Rock castle), оттуда — в горы \ Красного дыма (Red Smoke mountains). Тут вы становитесь свидетелем небольшого \ недоразумения на перевале — Валкарин убивает Эванджера после взаимного обвинения \ в предательстве.

\

Оракул расположен за ними — это святилище, охраняемое \ войсками Корвента.

\

У Оракула вы встретите не только Куову и Оракула Александру, но и Кариссу.

\

Они скопом начинают вас убеждать в том ,что во всем виноват Валкарин. \ И вообще, Карисса — будущая мессия...

\ \

Спустившись вниз и поговорив по душам с Валкарином, что закончится его \ смертью, можно вернуться к Оракулу.

\

Кроме того, что Валкарин действительно оказался демоном, утешительных \ новостей нет. Каждый пытается перетянуть вас на свою сторону.

\

Дальше все идут искать очередного «вредителя». Теперь это Талион, который забрал меч \ себе и отдавать не собирается. В Аркене на арене и происходит финальный разговор. \ Но со смертью Талиона он не завершается.

\ \

Сначала \ возвращается Эванждер, вроде бы убитый Валкарином еще на перевале. Ненадолго. \ Куова и он умирают почти мгновенно.

\

Теперь в живых остаются двое — вы и Карисса. Она уговаривает \ вас отдать меч ей под тем предлогом, что из нее получится замечательная мессия. \ А к этому моменту отдавать меч ну совершенно не хочется. Тут же выясняется, что \ человеческого в Кариссе не больше, чем в Валкарине. Больше всего она напоминает \ классического нага — получеловек-полузмея. А заканчивается игра в данном случае \ довольно интересно — поскольку все претенденты на власть мертвы...

\

Так начинается рассвет второй Теократии. С вами во главе.

\
Просмотров: 692 | Добавил: tozila | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Ноябрь 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz