Прохождение игр

Понедельник, 20.05.2024, 10:22
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS
Главная » 2010 » Ноябрь » 8 » РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ - Joint Operations: Typhoon Rising
21:06
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ - Joint Operations: Typhoon Rising

Одинокий российский спецназовец бежит по обочине проселочной дороги. Неожиданно слышится шум винтов и крики: "Мы высаживаемся!" — и прямо на дорогу опускается вражеская вертушка. За долю секунды десантник принимает решение и достает гранатомет. Взрыв! И на дороге дымится лишь остов "птички", разбросаны в причудливых позах тела пяти мертвых повстанцев. Едва успев отскочить в сторону, наш герой провожает взглядом пронесшийся мимо джип со хохочущим во все горло стрелком-зеленым беретом. Это война... Это — Joint Operations: Typhoon Rising!

В недалеком будущем...

В 2006 г. в Индонезии произойдет военный переворот и начнется гражданская война между сепаратистами и войсками, преданными прежнему правительству. Мировое сообщество (как обычно, в лице США) примет решение о необходимости поддержания "конституционного порядка" и отправке на архипелаг "ограниченного контингента войск". А дабы не быть в очередной раз обвиненными во вмешательстве во внутренние дела независимого государства, США пригласят себе в союзники Англию, Германию, Францию, Австралию и Россию. Скооперировавшись с элитными индонезийскими армейскими подразделениями, они начнут затяжную "миротворческую операцию" против народного ополчения и бывших военных, жаждущих изменения существующего порядка. Но только вам на игровых серверах NovaWorld'а предстоит решить — кто именно победит в этой войне.

Каждая страна представлена в этой спецоперации несколькими видами воинских подразделений особого назначения. Тут и американские "зеленые береты", и "морские котики", и английский SAS, и российский спецназ. Со стороны индонезийцев выбор победнее: ополченцы, бывшие военные и наемники. Выбранная страна и род войск влияют на обмундирование вашего персонажа. Разные виды камуфляжа служат не только для красоты, но и для удачной маскировки в индонезийских джунглях. В зависимости от сделанного выбора, окружающей местности и времени суток, вы можете оказаться как гением мимикрии, так и ярким пятном с мишенью на груди. Например, можно пробежать мимо снайпера SAS, сидящего на корточках в густых джунглях, и не обратить на него внимания. А "морской котик" в темном костюме поздним вечером буквально сольется с каменистым побережьем.

Это важно: старайтесь подбирать камуфляж, исходя из той местности, где будут проходить боевые действия, и вашего потенциального поведения. Если вы предпочитаете отдыхать в зарослях кустов и травы, то идеальной будет форма SAS или маскхалат Scout-Sniper'а. Для солнечного дня подойдут светлые одежки SEAL или Ranger'а (или их аналоги). Из персонажей повстанцев для скрытных боевых действий подойдут оба женских — все остальные Rebels любят ходить с закатанными рукавами, а это порой привлекает лишнее внимание на фоне окружающей "зеленки".

Классы и оружие

В игре доступны 5 классов солдат: стрелок (Rifleman, ранее известный как CQB), инженер (Engineer), медик (Medic), снайпер (Sniper) и пулеметчик (Gunner). Выбор класса влияет только на одно — какое оружие вам будет доступно. Набор основного оружия у стрелка, инженера и медика очень близок — старая добрая автоматическая штурмовая винтовка (например, М16 — у миротворцев и АК47 — у повстанцев). Пулеметчику в руки попадут только тяжелые пушки для серьезных людей — ручные пулеметы. Ну, а снайперу, понятно, положены винтовки с оптическим прицелом и большой дальностью поражения.

Кроме основного оружия, бойцам предлагаются пистолеты (Beretta M9, Colt 1911), револьвер (Smith & Wesson .357) и помповый дробовик (Mossberg Shotgun). Пригодиться они могут только в ближнем бою (максимальная эффективная дальность огня — 50 м), и только в том случае, когда закончится основной боезапас.

Кроме того, каждому классу полагается свое спецоружие, оно иногда и определяет предпочтение той или иной специализации. Но об этом немного позже.

Последний элемент вооружения — гранаты. Их список со времен DF:BHD не изменился: светошумовые, осколочные и дымовые.

Стрелок

Основная боевая единица на поле брани. Причиной тому — разрушительный союз подствольного и реактивного гранатометов (M203+AT4 у Joint Ops и ГП25+РПГ-7 у Rebels). Если задача обычного стрелкового оружия — поражение живой силы противника в ближнем бою, то 40-мм гранаты и реактивные снаряды способны решать более широкий круг задач.

АТ4 (РПГ-7), в первую очередь, служит для уничтожения любой техники. На джипы, багги, легкие десантные вертолеты достаточно одного снаряда. А вот на БМП, грузовик, катер или большой вертолет придется пожертвовать два.

Кроме прямой задачи (поражение техники), ракетный гранатомет весьма полезен для охоты на снайперов противника, прячущихся на удаленных склонах. Достаточно просто определить район залегания такого назойливого субъекта и послать ему горячий привет. Поверьте, если вы одним выстрелом снимете снайпера, который перед тем полчаса терроризировал точку возрождения — бурные овации вам обеспечены. Только учтите, что разница в прицелах у АТ4 и РПГ-7 подразумевает разный стиль стрельбы. Оптический прицел РПГ имеет хорошее увеличение, но обяжет вас быть абсолютно неподвижным. С другой стороны, прицельная рамка АТ4 не даст сильного увеличения, но позволит передвигаться при стрельбе.

40-мм гранаты в умелых руках — это гарантированное поражение цели в радиусе 5 метров. Именно данное обстоятельство превратило М203 (ГП-25) в любимое оружие тех бойцов, кто не уверен в собственной меткости или страдает от неустойчивой связи. В экстренной ситуации всегда проще шмальнуть из подствольника в небольшую группу врагов, чем пытаться подарить каждому персональную пулю. Или, например, можно выбить из укрытия того же спрятавшегося на холме снайпера. А зачищать бункер врага, постреливая гранатами в зазор бойницы — милое дело. Единственный минус подствольного гранатомета — на расстоянии меньше 10 метров заряд может не взорваться, а уйти в землю, не успев активироваться.

Инженер

Если словосочетание "инженерные войска" у вас ассоциируется с ремонтом техники, созданием понтонов, саперными работами и прочим созидательным трудом, то вынужден буду вас разочаровать: инженер в понимании создателей игры — мастер массовых разрушений.

Самое страшное оружие в арсенале инженера — M224 60 MM Mortar (портативный миномет). Служит для ведения прицельного огня на больших расстояниях. Обладая огромной разрушительной силой, миномет — это еще и средство психологического воздействия на врага. Леденящий душу визг летящих снарядов, оглушительные взрывы и убийственная мощь оружия у любого отобьют желание покинуть спасительный бункер.

Но результативная артподготовка — продукт командной работы. Для того, чтобы снаряды ложились точно в установленный район, инженеру нужен наводчик. Любой обладатель Target Designator (лазерной указки, похожей на бинокль), четко пометивший наиболее привлекательную цель, будет вознагражден бонусными очками. А минометчику останется лишь совместить прицел, отображаемый на карте в виде зеленого кольца, с оранжевой меткой указчика.

Когда небо чернеет от кровожадных асов-вертолетчиков, на арену выходит инженер с FIM-92A Stinger в руках. 2-3 самонаводящиеся ракеты способны прервать карьеру любого пилота винтокрылой машины. Даже если вам не удалось сбить вертолет, но критическое попадание было — не переживайте. Рано или поздно вертушка разобьется, а ее несчастного пилота запишут на ваш личный счет.

Не меньшей разрушительной силой обладает и ранцевый заряд взрывчатки (Satchel Charge). Он способен уничтожить любую тяжелую технику вместе со всеми ее пассажирами. А разорвавшийся в бункере заряд буквально выметает из него защитников. Только будьте осторожны: С4 в неумелых руках — это не игрушка, а верное средство для самоубийства.

Медик

В джунглях Индонезии, где расстояния между точками возрождения и основной линией фронта подчас огромны, медик-воскреситель — настоящий герой нашего времени. Ловкость и скорость передвижения этого персонажа еще во времена DF:BHD породили слухи о его неубиваемости. Жертвуя собой, он способен порой своими действиями и поддержать атаку, и укрепить оборону, спасая невовремя почивших коллег.

У медика нет как такового спецоружия, кроме аптечки. Но любой профессиональный игрок скажет вам, что юркий санитар, ловко орудующий то ножом, то этой самой аптечкой, просто незаменим в командном бою.

Снайпер

Снайпер-одиночка в глубоком тылу противника или на некотором удалении от линии фронта — настоящий король джунглей. Выцеливая из зарослей достойную мишень, снайпер способен внести панику в стан врага и вывести из себя даже многоопытного игрока. Ограниченный боезапас и легкая винтовка с оптическим прицелом позволяют передвигаться быстро и почти бесшумно. А чем чаще снайпер будет менять позиции, тем дольше останется в живых.

Дополнительная гарантия выживания в арсенале бойца — противопехотная мина (Claymore). Установив ее позади себя, можно быть уверенным, что никто не подкрадется с тыла. Нужно только учитывать, что Claymore — мина направленного действия. Неправильно установленная, она не спасет вас в нужный момент. И, конечно, их можно использовать в диверсионных целях, установив на самой оживленной тропинке.

Но иногда приходится жертвовать собственной безопасностью во благо команды. Target Designator, заменяющий в кармане Claymore, позволит снайперу координировать минометный огонь инженеров. Связка "снайпер-наводчик" и "инженер-минометчик" — одни из самых эффективных комбинаций в бою. А кроме того, оптика лазерной указки пригодится снайперу для более точного определения расстояния до цели и настройки прицела винтовки.

В экстренной ситуации снайперу может пригодиться оружие ближнего боя. При столкновении с карательным отрядом, посланным на ваши поиски, лучше спрятаться в траве и осторожно уползти куда-нибудь в заросли или другое укромное место. Если за соседним камнем вдруг заляжет снайпер противника, его стоит просто зарезать ножом. Но когда стычка лицом к лицу неизбежна — пора выхватывать пистолет.

Colt Gov. 1911 — надежное оружие с хорошей убойной силой, но небольшой обоймой. Beretta M9 (доступна только Joint Ops) — снабжена обоймой на 15 патронов, но полуавтоматический режим стрельбы может опустошить ее в считанные секунды. Револьвер Smith & Wesson калибра .357 Magnum (доступен только Rebels) способен уложить противника с одной пули, и к тому почти бесшумен, но перезарядка барабана длится дольше обычного.

Пулеметчик

Большая убойная сила, высокая скорострельность, внушительный боекомплект — главные особенности оружия пулеметчика. Цена за такое огневое превосходство справедлива: попасть на бегу в кого-либо из 15-ти килограммовой махины можно только чудом. Хотя, конечно, если стрелять практически в упор, когда почти каждое попадание смертельно...

Пулеметчик самодостаточен даже с небольшим набором пулеметов. В зависимости от поставленной задачи, стороны (миротворцы или повстанцы) и манеры игры он всегда сможет подыскать "игрушку" под себя.

На вооружении у Joint Ops состоят M60, FN MAG (M240) и SAW (M249). Самый легкий, M249 — оружие исключительно ближнего боя. Калибр 5.56x45mm, короткий ствол, большой боезапас, высокая скорострельность и низкая кучность — что еще нужно на точке возрождения врага? M60 и M240 примерно равны по всем показателям. Оба пулемета используют патроны калибра 7,62mm. Но, несмотря на немного укороченный ствол, M60 при стрельбе в положении лежа все же точнее, чем FN MAG.

Rebels, вместе с прочим советским вооружением, располагают РПК и ПКМ. Наследник АКМ в мире ручных пулеметов, РПК, имеет идентичную ему автоматику при удлиненном и утяжеленном стволе. Быстрая перезарядка и большой носимый боезапас — выгоднейшее сочетание для человека, привыкшего быть на острие атаки. Зато длинный ствол и калибр 7,62х54R пулемета ПКМ делают его более точным на дальних дистанциях.

Собираясь в дорогу, следует помнить, что чем меньше оружия и боеприпасов вы разложите по карманам, тем легче вам будет передвигаться. Прошли времена DF:BHD, когда кто-то бегал быстро или медленно только в зависимости от специализации. Кстати, и нож в руке больше не служит ускорителем. Теперь и пулеметчик с одним SAW в руках может запросто обогнать излишне нагруженного медика. Так что еще до игры постарайтесь сбалансировать экипировку вашего солдата, чтобы не стать "неуклюжим бегемотом".

Вы снайпер? Тогда долой все гранаты, кроме Smoke Grenade — они помогут прикрыть отход облаком дыма, остальные лишь привлекут внимание шумом. Пулеметчику, кроме большого боекомплекта и надежного ствола, вообще ничего не нужно (до остального просто не дойдут руки). Человеку атаки, стрелку, пригодятся гранатомет, Flashbang и Fragmentation Grenade, но пистолет будет явно лишним. Инженеру ради тяжеленного миномета или трех зарядов стингера стоит даже пожертвовать частью рожков для штурмовой винтовки.

Совет для начинающих: сразу избавьтесь от всего, что не планируете использовать в бою, возьмите только половину боекомплекта к основному (снайперов это не касается) и спецоружию. Поверьте: лучше с полупустым разгрузочным жилетом быть быстрым и живым, чем медленным и мертвым с полными карманами патронов, ракет и гранат.

М16 / М4

Созданная в начале 60-х под патрон 5,56х45мм, "старушка" М16A была и остается весьма точным и удобным в обращении оружием. По кучности стрельбы, особенно одиночными, она запросто даст фору любому представителю семейства АК.

Ее "внучек" Colt M4 отличается укороченным стволом, складным прикладом и наличием оптического прицела. Жертвой компактности стала эффективная дальность огня (300 метров против 500 у М16). Однако М4 — оружие ближнего боя, и немаловажную роль в этом играет полностью автоматический режим стрельбы (пределом М16 стали короткие очереди по 3 патрона).

Совет: если вы хотите поражать цели на большой дистанции, но не хотите быть снайпером — возьмите М16, и она вас не подведет. В ближнем бою стоит использовать только М4. Кроме всего прочего, он еще и легче, что весьма положительно скажется на скорости вашего передвижения.

АК-47 / АК-74

Основное оружие повстанцев (не только индонезийских) — автомат Калашникова. Причины тому: исключительная надежность даже в самых тяжелых условиях эксплуатации, неприхотливость в обслуживании, простота в использовании и обслуживании, невысокая стоимость.

АК-47, конечно, морально устаревшее оружие с плохой эргономикой, рассчитанное на старый "промежуточный" патрон 7.62x39 мм. Но до сих пор каждая война доказывает, что этот автомат все еще имеет право на существование.

Смена калибра в АК-74 увеличила максимальную эффективную дальность стрельбы почти на 100 метров. Деревянный приклад и цевье уступили место пластику, что облегчило общую конструкцию. А универсальная планка крепления позволила наконец использовать оптические прицелы.

Совет: возьмите в руки АК-74. Просто потому, что он лучше. Оставьте АК-47 эстетам.

МР-5

Особенно популярными HK МР-5 стали после того, как весь мир увидел их в руках английских спецназовцев SAS во время антитеррористических операций в 70-х годах. В настоящее время МР-5 в различных модификациях состоит на вооружении полицейских сил многих стран мира. Легкий, надежный, удобный в обращении, скорострельный, с высокой точностью стрельбы, МР-5 — идеальное оружие ближнего — до 100 м — боя.

Специально для правоохранительных органов США (в том числе, и ФБР) в 90-х годах были выпущены ограниченные партии МР-5 под более мощные 10мм патроны. Эти варианты легко отличимы от 9мм моделей благодаря прямым коробчатым магазинам из пластика.

Для проведения спецопераций на базе МР-5 создан специальный вариант MP-5SD, имеющий несъемный интегрированный глушитель. Этот вариант предусматривает применение стандартных патронов калибра 9мм со сверхзвуковой пулей, поэтому в стволе выполнено 30 небольших отверстий, через которые часть пороховых газов отводится в заднюю расширительную камеру глушителя. При этом скорость пули снижается до дозвуковой.

Совет: на ограниченных пространствах и в помещениях наиболее выгодное оружие — это МР-5/10. Для скрытного огня (например, в темное время суток или из густых зарослей) — лучше остановить свой выбор на МР-5 с глушителем.

СВД / SR-25

СВД нельзя назвать "традиционной" снайперской винтовкой. Ее основное назначение — увеличить дальность эффективного огня мотострелкового отделения до 600 метров и обеспечить необходимую стрелковую поддержку (например, подавить огневую точку). Скорострельность (до 30 выстрелов в минуту), вместительный магазин и 4-х кратный прицел делают СВД идеальным оружием прикрытия.

Подобно СВД, SR-25 — выходец из семьи штурмовых винтовок (ее ближайший родственник AR15, СВД — потомок АК). Основные показатели SR-25 и СВД очень схожи, что делает их почти равными конкурентами на поле боя.

Техника

Joint Operations: Typhoon Rising во многих обзорах сравнивают с играми серии Battlefield. Причиной сравнения стало введение в игру большого парка технических средств. Управляемые джипы, БМП, боевые катера, вертолеты — это вам не жалкие Hummer и Black Hawk из DF:BHD, движущиеся по заданному маршруту. Но, в отличие от танков и бомбардировщиков Battlefield, основная задача техники в JO:TR — не столько атака, сколько транспортирование десанта на большие расстояния и прикрытие высадки. А кроме того, здесь практически вся разрушенная или брошенная техника спустя некоторое время перерождается в исходном месте. Это позволяет сохранять динамику игры.

Все технические средства в игре делятся на наземные, водные и воздушные.

Каждый джип, вертолет или лодка имеют пронумерованный список посадочных мест (из них одно водительское). Сесть в технику можно, находясь вплотную к ней и видя перед собой горящие зеленым цветом названия из этого списка. Для посадки необходимо нажать кнопку Attach (по умолчанию — Shift). Чтобы вылезти, также следует нажать Attach. Если вы хотите просто пересесть на другое место, выходить из техники не стоит. Для этого создана специальная комбинация Ctrl-1, Ctrl-2 и так далее, где цифра — это номер посадочного места. Это очень удобно, особенно в случаях, когда вы сами себе и водитель, и пассажир, и стрелок из бортового оружия.

Управление техникой осуществляется теми же кнопками движения, что и для пешеходных прогулок. Для набора и снижения высоты вертолета используются кнопки наклонов (по умолчанию — E и Q). Кнопка прыжка (Space) выполняет разные дополнительные функции: для вертолетов — отстрел тепловых ракет, дезориентирующие стингер; для наземной техники и катеров — гудок, привлекающий внимание потенциальных пассажиров.

Совет: не покупайтесь на закладку Joystick в меню Controls. Использование джойстика, а тем более специальное приобретение его ради JO:TR — абсолютно необоснованны. Управление им не только не даст никаких преимуществ, а, наоборот, сделает вертолет неуклюжим.

В полете постоянно держите нажатой кнопку тепловых ракет (Space), даже если в вертолете вы всего лишь пассажир — это спасет вас от 90% инженеров. Иначе, когда вы услышите сигнал о наведенном на вас стингере, будет уже поздно.

Никогда не останавливайтесь в полете — это превращает вас в отличную мишень. Разворачиваться на вертушке лучше резко, в сочетании со сменой высоты (лучше снижение) — очень сильно экономит время.

Транспортные средства повстанцев

  • Бронированный джип: Стандартный внедорожник с легкой броней и станиной для стационарного оружия.
  • БТР: Бронетранспортер-амфибия, предназначенный для перевозки и поддержки пехоты.
  • Патрульный катер: Скоростной катер, вооруженный стационарными пулеметами и гранатометами.
  • Большой десантный катер: Скоростное судно для переброски десанта и легких бронемашин.
  • NBO-105: Многоцелевой вертолет, предназначенный для переброски и воздушной поддержки десанта. Может быть оборудован спаренными пулеметами или ракетной установкой.
  • SUPER PUMA: Штурмовой вертолет c хорошим вооружением и запасом грузоподъемности.
  • HALO: Первый вертолет, оснащенный восьмилопастным главным винтом. До сих пор остается лидером по грузоподъемности.

Техника миротворцев

  • Бронемашина AAV: Бронированная машина повышенной проходимости. Допускает установку стационарного оружия.
  • Бронетранспортер Stryker: Современный восьмиколесный бронетранспортер-амфибия. Усиленная броня и орудийная башня позволяют ему эффективно поддерживать наступление пехоты.
  • Десантный катер LCAC: Судно на воздушной подушке, c высокой скоростью и большой грузоподъемностью.
  • Патрульно-десантный катер MARK V: Скоростное судно для быстрой переброски десанта. На борту установлены несколько стационарных пулеметов и гранатометов.
  • AH-6 Little Bird: Легкий маневренный вертолет, предназначенный для переброски и воздушной поддержки десанта. Допускает установку стационарных пулеметов и ракетных установок.
  • MH-60 Black Hawk: Многоцелевой вертолет, способный осуществлять проникновение в тыл противника, доставлять боеприпасы и снаряжение бойцам отрядов специального назначения, и выполнять операции по поиску и спасению бойцов, отрезанных от основных сил.
  • Chinook: Тяжелый вертолет, предназначенный для переброски крупных десантов и легких бронемашин.

Общая техника

  • 5,5 тонный грузовик: Тяжелый грузовик для транспортировки большого количества солдат.
  • Amphibious ATV: Небольшой трехместный джип повышенной проходимости.
  • Zodiac: Легкая надувная лодка с мотором.

Виды игры, задачи и тактика В JO:TR предусмотрены 4 типа сетевой игры: TDM, TKOTH, AAS и Cooperative (совместное прохождение миссий против компьютера). Одиночной игры нет, есть только десяток тренировочных миссий (как бросать гранату, как стрелять из AT4, как управлять техникой и как захватывать базу). Если вам не жалко времени, можно их пройти. Но лучше запустить у себя на компьютере LAN-сервер и пройти Coop-миссии в одиночном режиме.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Team Deathmatch (TDM)

TDM — игра для метких стрелков с хорошей реакцией. Главная задача: команда X должна превзойти команду Y в количестве убийств. Самая большая тайна TDM: выигрывает не тот, кто больше убил, а тот, кто меньше раз умер. Боец с результатом 15/5 (убийств/смертей) намного ценнее для команды, чем тот, кто сыграл 40/60.

Большинство игр развиваются по сценарию "свой PSP — PSP врага — база врага". То есть каждая сторона сначала захватывает ближайшую к ней временную точку возрождения, потом атакует и продвигается вперед, пытаясь захватить вражескую, а затем стремится зажать противника на базе. На самом деле PSP — не главная цель, а лишь возможность избежать после смерти долгой дороги на основную линию фронта. Обладая подобной привлекательностью, эти объекты служат концентраторами бойцов противоборствующих сторон в четко означенном на карте регионе. Всегда кто-то пытается захватить точку возрождения, кто-то — отбить. Опять же, выходящий из PSP противник — это лакомый кусочек для охотника за дармовыми "фрагами" (убийствами).

В TDM есть три самые типичные модели поведения.

Снайпер-диверсант. Залегая на стратегической высоте, такой игрок отслеживает передвижение противника и отстреливает его. Передвигается только в случае обнаружения, либо с целью пополнения боезапаса. Соотношение убийств/смертей — высокоположительное.

Кемпер (от англ. слова camp — лагерь, стоянка). Обычно это стрелок, он занимает позицию в укрытии недалеко от оживленных участков или ключевых точек, поджидая очередную жертву. Основное оружие — подствольный гранатомет. Соотношение убийств/смертей положительное при условии, что на стороне противника играет много невнимательных бойцов.

Атакер. Постоянно продвигающийся вперед, именно он захватывает PSP, уничтожает диверсантов и кемперов, и создает основную динамику игры. Соотношение убийств/смертей положительное, при условии, что это человек с хорошей реакцией и навыками стрельбы. А если эти качества близки к отличным — он самый лучший убийца в игре.

Первые две модели поведения встречаются и в других видах игры, но порождены исключительно TDM с его высокой ценой собственной жизни. Парадоксально, но факт: "командный бой насмерть" провоцирует большинство бойцов на одиночную игру "каждый сам за себя". С появлением в JO:TR нового вида игры (AAS) Team Deathmatch, впервые в истории серии Delta Force, начал стремительно терять статус самого "популярного типа игры".

Совет: если вы стараетесь следовать третьей модели поведения, избегайте больших открытых пространств, особенно в районе своей точки возрождения. В случае обнаружения снайпера лучше обходите его со стороны и сзади, не ввязываясь в прямой бой. Находясь в более выгодном тактическом положении, он обязательно окажется в выигрыше.

Team King of the Hill (TKOTH, "король холма", "зона")

Этот вид игры кардинально отличается от TDM задачами и методикой боя. Основная цель — захват и удержание максимальное количество времени некоей ключевой точки. Любой ценой, любыми средствами.

Возможно, вы видели фильм "Мы были солдатами" с Мелом Гибсоном в главной роли. Очень красочная и кровавая история про первый бой американской армии с подразделением Вьетконга. Большую часть экранного времени янки пытаются удержать зону высадки, которую, как полоумные, атакуют вьетнамцы. В тот момент, когда им это почти удалось, герой Гибсона вызывает на помощь тяжелую авиацию. И небольшую, но столь важную для продолжения высадки поляну буквально выжигают напалмом. Да, кто-то из своих мог пострадать (и пострадал). Но даже такой ценой ключевая точка на карте была удержана! Так вот, с точки зрения игр серии DF и JO, Гибсон сотоварищи в тот момент "играли" в TKOTH.

В этом виде игры жизнь бойца почти ничего не стоит. Ценна только зона, некое пятно на карте. Это может быть и бункер, и генератор, и группа зданий, и просто лесная опушка. Все силы и средства пускаются в ход ради господства в этом районе. Вы можете проделать долгий путь с точки возрождения, а по прибытии убить лишь одного из отчаянных защитников зоны и умереть. Но можете быть уверены — свою задачу вы выполнили.

Правила просты. Победившей считается та команда, что провела в зоне больше времени подряд на момент окончания карты. Можно быть лучшими стрелками, иметь численное преимущество, но просчитаться с началом наступления на зону всего на секунду, потратить уйму времени на поиски последнего спрятавшегося в "кругу" вражеского солдата — и проиграть. Или наоборот: самоуверенно броситься вперед, смещая линию фронта в глубь джунглей ближе к базе противника, перекрыть все ее входы и выходы, но упустить лишь одного камикадзе... И снова проиграть из-за брошенной на произвол судьбы зоны.

Условие досрочной победы — непрерывное пребывание в ключевой точке в течение определенного количества минут. Все зависит от настроек каждого отдельного сервера, но по умолчанию эта цифра равна четверти часа. Обычно уже на двенадцатой минуте по таймеру зоны во влажном индонезийском воздухе повисает неописуемое напряжение. К зоне на всех парах спешат всевозможные транспортные средства проигрывающей стороны, полные тяжело дышащих от волнения разномастных бойцов. Водители и пилоты выделывают небывалые виражи, чтобы не попасться в заботливо расставленные на пути засады. Пассажиры крепче сжимают оружие, готовясь в любой момент высадиться и полить свинцом каждый квадратный сантиметр столь важного участка земли. И вот она — зона! В считанные секунды разгорается жесточайший бой, и нападающие начинают теснить яростно сопротивляющегося и проявляющего чудеса ловкости и меткости противника. Вокруг рвутся снаряды, стоят клубы дыма, грохочет техника, в небе гудят вертолеты. Но на помощь осажденным приходят свежие силы, и атака захлебывается. Чтобы через минуту возобновиться с новой силой — быстроходные джипы, полные стрелков и медиков, уже на подходе...

Team king of the hill — как видно из названия — игра исключительно командная. Если в TDM победа будет на стороне того отряда, где больше удачливых стрелков, то в TKOTH мало просто уметь стрелять. Здесь важно само распределение сил на карте. Кто-то должен просто отлеживать бока в труднодоступных и потайных местах зоны, удерживая счетчик. Кто-то должен служить живым щитом на форпостах на небольшом удалении от ключевой точки, отсекая атакующих и мешая им приблизиться к обозначенному участку. Кто-то должен регулярно подвозить десант. А кто-то должен и грамотно атаковать, если необходимый район занят солдатами противника, и оборонять завоеванное. В этом типе игры наибольшую ценность имеют санитары, которые будут лечить погибших в зоне. Ведь здесь действительно — каждый боец на счету.

Порекомендовать нечто особенное одиночке сложно. Старайтесь оказаться в группе целеустремленных людей и решать вместе с ними общую задачу. Будет ли это атака или оборона — не столь важно. Главное — не быть обузой и не подставлять своих коллег под вражеский огонь, а способствовать общему делу по мере сил.

Важный совет: если в результате нападения противника вы остались на территории зоны в одиночестве — ни в коем случае не пытайтесь перестрелять всех захватчиков самостоятельно. Спрячьтесь в самом укромном месте, например, в кустах или густой траве, и просто ждите подмоги. Ваша задача в этой ситуации — спасти свой отряд и удержать таймер. Вся команда в такие моменты просто молится на отважных одиночек, находящихся в самом пекле. Не разочаруйте их, ваша смерть или просто кратковременный выход из круга способны поставить под удар результат всей игры.

Advance and Secure (AAS)

AAS (примерное значение аббревиатуры — "продвижение и зачистка") — абсолютно новый вид игры. Он заключается в постепенном захвате ключевых точек врага и удержании своих. Эта масштабность и многозадачность сделала AAS самым популярным видом игры, что полностью совпало с планами NovaLogic.

По сути, AAS — это весьма сбалансированная смесь из описанных выше TDM и TKOTH. Здесь также присутствуют "ключевые точки", которые представлены в виде бункеров-PSP, но их минимальное количество на карте равно двум (обычно 4-5). В отличие от "зоны" в TKOTH, здесь ключевая точка может полностью переходить под контроль одной из сторон, когда ее больше нет необходимости оборонять. А сам процесс "перехода", в зависимости от соотношения сил в каждой команде, может затянуться на несколько минут, а то и на добрых полчаса. В условиях одновременной атаки и обороны двух и более ключевых точек существенно повышается и цена жизни каждого задействованного в операции солдата, что напрямую отсылает нас к TDM.

Как происходит захват бункера? Изначально он принадлежит одной из команд и служит для нее точкой возрождения (в случае с нейтральной базой ситуация практически аналогична). Когда хотя бы один из солдат противника попадает в зону бункера (радиус зоны от 30 до 80 метров), его присутствие отображается в правом верхнем углу. Как и количество защитников данной ключевой точки, также находящихся в зоне. Когда число атакующих начинает превышать число обороняющихся, стартует процесс отбора, который отображается цветной полосой внизу экрана. Скорость отбора зависит от настроек сервера и пропорциональна количественному превосходству нападающих. Как только полоса цвета команды-защитника исчезает, бункер готов к захвату. Для этого внутрь здания должен зайти хотя бы один человек. С этого момента полоса заполняется цветом атакующей команды. Когда ползунок вернется в свое первоначальное положение, будучи при этом другой окраски — бункер реквизирован.

Во время обороны можно остановить процесс захвата и начать "возврат". Для этого уже обороняющиеся должны достичь численного преимущества в зоне. Тогда ползунок за определенный промежуток времени вернется в исходное положение. Главный отрицательный момент для обороняющихся в этот "переходный период" — невозможность использовать бункер как PSP.

Поочередно захватывая ключевые точки, нападающая команда продвигается все дальше и дальше, до тех пор, пока все бункеры не будут принадлежать одной стороне. В случае, если до конца игры этого не произошло, победившей считается та команда, которая экспроприировала большее количество таких точек. Благодаря этой глобальной (в сравнении с простыми TDM и TKOTH) задаче, зона боевых действий регулярно мигрирует по карте, что делает сам игровой процесс намного интереснее, чем все, что было прежде в серии DF.

Ключ к победе в AAS — только в командной работе: слаженные и согласованные атаки, координируемая оборона, групповое десантирование в заданном районе. Именно для этого в игре появился так называемый командный экран. Он позволяет бойцам, решившимся на совместные действия, сплотиться в небольшое подразделение со своим собственным радио и текстовым чатом. Каждый игрок может получить свой собственный цвет, так что коллегам не придется выискивать его на карте по имени, просто отслеживая перемещения по цветной точке. А в случае, если в одной из противоборствующих сторон найдется несколько таких активных игроков, а также человек, которому доверят командование всеми мини-подразделениями, то участь противника предрешена...

В зависимости от того, какой тактики будет придерживаться командир этого мини-отряда, подразделения A, B и C могут выполнять задачи: атака вражеского бункера (из возможного списка), зачистка следующего по очереди бункера (для того, чтобы одновременно с полным захватом предыдущего мог начаться захват этого), оборона своей ключевой точки, находящейся под угрозой. Действуя слаженно, почти как единый механизм, такая команда может выиграть бой всего за 7-10 минут вместо положенных 30-60.

Несколько советов:

При атаке бункера не стоит пытаться брать его нахрапом. Обычно в нем находятся, как минимум, один-два только что родившихся бойца. По законам серии DF, они обладают пятисекундным "respawn armor" (кратковременной защитой от повреждений). В результате вы можете расстрелять "рожок" штурмовой винтовки, и в самый ответственный момент перезарядки погибнуть от рук опомнившегося "новорожденного". Используйте для начала Fragmentation Grenade, продвиньтесь к стенам здания, пытаясь получить численное превосходство и прекратить появление свежих защитников. И только потом можно входить внутрь.

На некоторые пальмы можно забраться по наклонному стволу. Однако не поднимайтесь слишком высоко — выше двух метров ствол фактически становится проницаем, и можно упасть. На небольших пальмах с тонким стволом можно замаскироваться листьями.

При передвижении по отвесному склону наклоняйтесь в его сторону. В местах с высокой травой вы будете практически растворяться в ней на глазах у изумленного врага.

Багги и джипы не любят воду. Даже брошенные в луже глубиной по колено, через несколько минут они покраснеют и взорвутся.

Дополнительные советы

Как захватить бункер с помощью вертолетa?

Допустим, вам повезло, и вы стали счастливым обладателем Little Bird'a, оснащенного пулеметами. Играя в AAS, где главной целью являются бункера, даже не спускаясь на землю, можно легко если не захватить, так отобрать ключевую точку у врага.

Для начала стоит выбрать тот бункер, который либо находится в списке потенциального захвата с малым количеством защитников, либо атакуем вашими коллегами. Прибыв на место и поразив из пулеметов все возможные мишени, необходимо постоянно находиться в кругу зоны, по возможности продолжая прицельный огонь. Рано или поздно к вам подтянется подмога (либо вы просто выиграете пару секунд между рождениями врага), численное превосходство в ключевой точке будет достигнуто, и начнется отбор бункера. Летая по кругу в пределах зоны, вы почти неуязвимы для стингеров, стрелкового оружия и гранат, но в то же вре

Просмотров: 865 | Добавил: tozila | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Ноябрь 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz