Личный вклад мастера в жанре ролевых игр всегда был \
особенно важен. Быть демиургом нового, необычного мира не так уж и просто, потому \
фамилия на обложке сразу же поднимает интерес к RPG на десяток градусов. Имя Дэвида \
Брэдли (David Bradley) известно уже десятки лет — чего стоит только участие в \
разработке пятой, шестой и седьмой частей Wizardry. Новое творение Брэдли, Dungeon \
Lords, многие ролевики ждали с нетерпением. \
\
«Повелители \
подземелий» не дотянули до звания шедевра, но свой вклад в ролевую жизнь вписали. \
Главное достоинство Dungeon Lords — сюжет, где переплетаются две истории: глобальная \
война двух магических кланов и романтическая история о любви принцессы и начальника \
стражи. Разрубить получившийся клубок должен главный герой, который случайно прогуливался \
в близлежащем лесу. Игра может похвастаться и другими преимуществами: разнообразие, \
внутренняя логика (после убийства волка остается только волчья шкура, а не алебарда \
вдвое больше животного), необычный мир. \
\
Громкий проект подвела стандартная глупость \
— выпуск игры до готовности. Результат — жалобы на многочисленные ошибки и нестыковки. \
Патчи постепенно исправляют ситуацию, но первого впечатления уже не изменишь... \
Вторая проблема — линейность игры. Конечно, и Fallout в каком-то смысле линеен \
— нам никуда не деться от путешествия на танкере, — но в Dungeon Lords маловато \
побочных заданий. Впрочем, основных целей хватает с лихвой. \
Стремление сломать шаблоны чувствуется на протяжении всей истории. \
Например, после долгой охоты за ключом в одном из секретных подземелий и изматывающего \
боя герой ... не получит ничего, кроме опыта от самой битвы. Иногда такая ломка \
приводит к достаточно неожиданным результатам. \
Обычно участие в ролевой игре значит, что человек придумывает \
себе персонажа и пытается жить его жизнью. Игроки без излишков фантазии просто \
переносят свой характер в необычные условия — выдуманную реальность или другой \
отрезок истории. Профессионалы ролевых игр выдумывают новую личность и перевоплощаются \
в нее, изменяя свое поведение, привычки, характер... \
В Dungeon Lords все не совсем так. Наш персонаж фактически \
готов — это отзывчивый рубака, не чуждый магии. В описании не зря стоит слово \
«боевая» — воевать придется всю игру, постоянно выбивая мечом излишнюю агрессивность \
из монстров самого различного вида и калибра. Развивать придется и воинское искусство, \
и магию — узкие специалисты здесь проигрывают универсалам. \
Проблема с магией проста — запас волшебства конечен. Общепринятой \
маны нет — все заклинания ограничены зарядами. Выбор прост — либо в город за новыми \
заклинаниями, либо ждем их восстановления. Правда, с ожиданием проблема: ждать \
в ускоренном режиме можно только у костра и камина. Конечно, определенная логика \
в этом присутствует, но почему герой за всю свою геройскую жизнь так и не научился \
сам разводить костры? Вот и приходится магу самому махать мечом, отбиваясь от \
крыс или гигантских скорпионов. Кроме того, многие монстры озаботились защитой \
от магии и реагируют только на честную сталь. \
Воину без магии также придется нелегко. Волшебство спасет, если враги окружили \
нас со всех сторон, да и против особенно сильных монстров одним мечом тяжело воевать. \
Вот и оказывается, что наш персонаж обязан учиться всему понемногу. \
\
Ролевая \
система\
Первое, с чем нужно определиться при создании персонажа, \
— его раса. Выбор таков: человек-мужчина, человек-женщина, эльф-мужчина, эльф-женщина, \
гном, ургот, вильфан. Последние два — звероподобные монстры (большой и маленький). \
Это интересно: женщина и мужчина — разные расы? Логика \
становится понятнее, если учесть, что пол могут выбрать не все персонажи. \
Выбор расы влияет на пару второстепенных заданий и на то, насколько \
легко будет развить ту или иную способность. Например, ургот легко поднимет силу \
до слоновьих показателей, но с интеллектом у него нет проблем лишь в силу отсутствия \
интеллекта как такового. С другой стороны, эльфийка так и блистает эрудицией, \
но запас жизни у нее — на смех монстрам. Уровень развития расы в той или иной \
области легко оценить по цифрам в левом верхнем углу экрана. \
\
После расы нужно выбрать специализацию — воин, маг, адепт, вор. Позже в игре можно \
будет выбрать вторую специализацию, потому выбор на данном этапе не так уж и важен. \
Адепт — тот же маг, только специализирующийся на другом типе магии. По моему мнению, \
лучше выбирать обычного мага, но это — дело вкуса. Главное — не становиться вором, \
это ремесло крайне невыгодно: лазить по карманам в мире «Повелителей» не принято, \
а закрытые сундуки можно просто взломать. Конечно, при взломе сработает ловушка, \
но потери здоровья не слишком велики. \
Это важно: вероятность успеха при взломе зависит \
от силы и интеллекта. \
Весь полученный опыт необходимо распределить между характеристиками \
персонажа и его способностями. Проблема \
очевидна: либо у нас специалист в узкой области, либо посредственный универсал. \
Рассмотрим, какие характеристики важно повышать в первую очередь. \
Сила (Strength) влияет в основном на способность героя \
носить тяжелое оружие или броню. От силы не зависит размер рюкзака: груз ограничен \
не по весу, а по уникальности. Это значит, что герой может переносить лишь одну \
единицу какого-то типа меча, зато разных мечей может быть сколько угодно. \
Интеллект (Intellect) позволяет быстрее учиться и важен \
в некоторых второстепенных навыках. \
Ловкость (Dexterity) определяет силу удара и вероятность \
того, что герой парирует удар противника. Важнейшая характеристика для воина. \
Проворство (Agility) помогает бить врага чаще. Очень \
важно, потому что ответного удара может и не быть. В игре достаточно артефактов, \
которые увеличивают проворство, потому опыт на проворство расходуйте экономно. \
Живучесть (Vitality) определяет количество очков жизни \
у персонажа. \
Почет (Honor) определяет цену товаров в магазинах. Кроме \
того, почет нужен для повышения героя в звании. \
Самый сильный герой не сможет ничего сделать без должных способностей. \
Для удобства способности разделены по нескольким группам — их я и опишу. Если \
экипировка героя не соответствует его способностям, на его портрете появится штраф \
— мерзкая вещь, резко снижающая все характеристики. \
\
Способность вооружаться (Weaponry) учит игрока использовать то или иное \
оружие. Как показывает практика, всю игру можно пройти с помощью среднего и даже \
легкого оружия, так что отвлекаться на тяжелые мечи не стоит. Обычные мечи и топоры \
на первых этапах намного эффективнее алебард (pole) — вы сами поймете, когда придет \
время развивать оружие среднего радиуса действия. \
Это важно: обязательно научитесь пользоваться оружием \
дальнего действия — метательными ножами или луками. Запас ножей и стрел бесконечен (был бы образец), \
и в некоторых ситуациях нудная, но победоносная тактика долбления издали значительно \
облегчит жизнь. Впрочем, рассчитывать на эту способность как на основную не стоит. \
В защитных способностях (Defence) нет никаких премудростей. Отмечу лишь, \
что большую роль в защите персонажа от магии играет выбор щита — подбирать защиту \
следует с максимальным вниманием. \
В «остальных» способностях (General) главное — атлетика \
(Athletics): первый ее уровень позволяет нырять, второй — кувыркаться, третий \
— перекатываться вбок, четвертый — прыгать назад. Для начала игры желателен первый \
уровень. Кроме атлетики, среди остальных — умение торговаться (Bargain). \
В магических способностях (Magic) собраны умения по \
работе с магией различных типов. Важная характеристика — магическое вооружение \
(Magic Weaponry) — позволяет пользоваться волшебными палочками, которые полезны \
прежде всего против больших скоплений слабых монстров. Чтобы магическое вооружение \
было доступным, герой должен быть обучен какой-нибудь магии. \
Воровские способности (Thief) востребованы слабо по \
описанным выше причинам: класс вора в игре откровенно слаб. \
Дьявольские способности (Diabolic) открываются только \
в том случае, если герой получает новые звания. Все эти способности так или иначе \
направлены на эффективное уничтожение врага — вампиризмом, критическими ударами, \
знанием ниндзюцу... \
Звания — награда за выполненные задания, а задания получают \
только те, кто вступил в одну из гильдий (воинов, магов, воров) и получил первый \
уровень. При рождении герой автоматически вступает в одну из гильдий, а вторая \
становится доступной после задушевных разговоров с местными жителями. Классическое \
задание выглядит так: найти в том лесу такого врага, убить и принести голову начальнику. \
Именно гильдии — ключ к ролевой системе Dungeon Lords — и позволяют развить героя \
в выбранном направлении. \
Десерт ролевой системы — геральдика. Время от времени \
герой получает дополнительные призы — геральдические значки, немного увеличивающие \
некоторые характеристики. Когда у вас будет выбор, принимайте защиту от магии. \
Магия\
Самый популярный тип магии — тайная (arcane). \
Это — боевая магия: огонь, ракеты, взрывы и так далее. Что может быть нужнее в \
игре, состоящей в основном из сражений? Заклинания хранятся в книгах и одноразовых \
свитках по принципу «один свиток — один взрыв» (те, что из книг, восстанавливаются, \
но очень медленно; впрочем, процесс можно ускорить с помощью специальной способности, \
если получить очередное звание в тайной церкви). \
\
Небесная (Celestial) магия менее кровожадна и менее эффективна. Основное \
направление — защита персонажа: лечение, избавление от ядов, защита от огня, временная \
неуязвимость. Из боевых заклятий заметнее всего молния, которая все равно уступает \
тайной магии. \
Животная (Nether) магия основана на взаимодействии с \
животным миром. Герой должен собрать определенные ингредиенты — крысиные хвосты, \
дьявольские рога, змеиные шкуры — и смешать их в нужный момент. Магия имеет два \
направления: вызов союзников от крыс до демонов и разнообразное ослабление противника. \
Рунная (Rune) магия появляется ближе к концу игры, когда \
остальные способности уже на высоком уровне и новые знания не так уж и нужны. \
Принцип прост: если соединить определенные руны, герой временно повышает свои \
характеристики. Заряд рун конечен и восстанавливается со временем. \
По подземельям\
Город\
Герой обнаруживает себя в полночь посреди леса. \
Как легко убедиться, вокруг рыскают волки, гоблины \
и прочие агрессивно настроенные мыши (летучие и не очень). За какие грехи нелегкая \
судьба занесла нас в такую некомфортную точку мирового пространства, неизвестно, \
зато в окрестностях мы видим костер и чью-то одинокую фигуру. Наш первый собеседник \
охотно расскажет о текущей политической ситуации в окрестностях и посоветует идти \
в ближайший город. Для упрощения задачи неподалеку установлен указатель (специально \
для героев из Великого Ничто вроде нас — никакой развилки рядом не наблюдается), \
там же герой найдет тропинку. Сбиваться с пути не советую: лес по-настоящему велик, \
и заблудиться в нем гораздо легче, чем потом найтись. \
Если среди ваших привычек нет любви к долгим прогулкам по ночному \
лесу с эскортом из голодных зверей, у костра можно подождать утра. Действительно, \
как еще использовать огонь существу, которое не нуждается в пище? При дневном \
свете вы легко найдете среди соседних развалин сундук с кладом. Разобравшись с \
претендентами на деньги и филе героя, отправляйтесь по направлению к городу. \
На заметку: в пути полезно время от времени оглядываться \
назад, иначе по прибытии может выясниться, что к забегу в едином порыве давно \
присоединились несколько уставших от диеты волков, банда гоблинов во главе с факелоносцем-шаманом \
и десяток крыс (просто за компанию). \
На финише — у городских ворот — необходимо избавиться от излишних \
спутников и пообщаться со стражником. Путь в город закрыт, потому что исчезла \
дочь местного короля и по области объявлен план «перехват». Немного непонятно, \
почему нельзя входить в город, ну да ладно — спишем на местный колорит. \
Кстати, изнутри города прохода к северным воротам просто нет — видимо, мы общались \
с каким-то призраком. \
\
Как гласит многовековая русская народная мудрость, ежели ворота заперты, то в \
соответствующем заборе обязательно есть дырка. Как гласит другая народная мудрость, \
если есть спрос — обязательно будет и предложение. И правда: из \
ближайших кустов нас поманил какой-то гоблин и предложит показать обходной путь \
в город. Самое время вспомнить третью народную мудрость: если гоблин с кривым \
мечом на поясе приглашает вас на романтичную прогулку по кустам, добром это не \
кончится. В кустах героя ждет целая банда, явно наладившая поточное обслуживание \
одиноких путников. Что делать, ясно: в профилактических целях дать излишне разговорчивому \
гоблину по голове мечом (дубиной, посохом — по вкусу) и направляться в указанном \
направлении, благо дырка в заборе там действительно есть. \
Далее герою предоставляется уникальная возможность посетить \
достопримечательности местной канализации. Словами нельзя передать всю экзотичность \
этого уровня, поэтому предоставлю игроку самому наслаждаться местными красотами. \
Особых трудностей в прохождении нет, все загадки укладываются в схему «найти ключ \
— открыть дверь». Ключ нужен и для того, чтобы опустить мост. \
Из канализации путь лежит прямиком в подвал заброшенного театра. \
Дальнейшие действия подчинены принципу «убивай все, что шевелится». В подвале \
два лифта наверх: один сломан, а второй просто не работает. Возле того лифта, \
что не работает, лежит запасной рычаг, который поможет починить первый лифт. Последнее \
препятствие — зрительский зал театра. Там героя ждут сразу несколько гоблинов-магов, \
гоблин с баллистой и тролль. Чтобы без проблем решить задачу, достаточно запастись \
луком и спрятаться в углу потемнее. \
После рандеву с троллем уставший, но довольный герой попадает \
в центр городка Дальнолес (Fargrove). Его жители не слишком приветливы, а по тротуарам \
бегают стада крыс, но зато герой наконец-то получает возможность пройтись по магазинам. \
Это важно: будьте внимательны: вещи, которые сейчас \
на персонаже, показываются в диалоге торговли и отличаются лишь тонкой рамкой. \
Не продайте последнюю рубашку! \
Обязательно поговорите с цыганкой: на прощание она подарит \
герою геральдическую карту. Рядом на пустынной ярмарке (я уже говорил, городок \
не слишком веселый) \
показывают тролля: его можно убить, заработав разом много опыта. Главная цель \
— церковь Цирцены (Circene), куда мы должны отнести письмо. Из храма нас пошлют \
к Учителю Августу (Augustus), что живет недалеко за воротами. Выясняется, что \
на вероучителя напал какой-то маг: по комнате кружит мини-смерч. Чтобы утихомирить \
стихию, следует поймать из вихря четыре свечи и расставить их по углам комнаты. \
Впрочем, Августу уже не помочь: время возвращаться в церковь. \
Следующее задание — достать артефакт из местного подземного \
кладбища. На кладбище, как вы сразу поняли, проживают зомби. Самое худшее в зомби \
не острые мечи и даже не кривые ухмылки — из них упорно не выпадают бутылки с \
лекарствами. Логично, конечно, но жизни не упрощает. Очистить подземелье от населения \
— задача невыполнимая, потому нужно сразу искать артефакт. Поиск будет недолог, \
но путь к артефакту преграждает решетка. Необходимо убить зверя-охранника, похожего \
на ротвейлера-переростка, посмотреть на красивую надпись над ним и бежать к артефакту. \
После краткого, но оживленного разговора со статуей (долгие пробежки по кладбищам \
явно вредны для психики героя) остается лишь бежать назад. \
\
Это важно: создатели игры предоставили возможность \
воскрешать (Revive) игрока после смерти. Ни в коем случае не делайте этого: штраф \
слишком велик! \
В церкви Цирцены искренне радуются, увидев артефакт — рог Галдрина. \
Почему священников так интересует личная жизнь этого Галдрина, неизвестно, но \
наш путь лежит в церковь Тайн (Arcane). Тамошний маг отправит нас с посланием \
в соседний город Ариндейл (Arindale), а напоследок попросит отнести письмо лорду \
Девенмору (Davenmor). \
Если наш герой — вовсе не герой, а героиня, попутно можно выполнить \
еще одно задание. В переулке за церковью Цирцены можно спасти от гоблинов леди \
Лорею. Взамен леди Лорея пошлет нас к леди Чайне, которая на самом деле леди Дхара, \
и предложит вступить в тайное сестринство. Задание простое: нужно доставить письмо \
в Ариндейл — уже понятно, \
что почта в этом мире работает с перебоями. Если вы присоединитесь к сестринству, \
получите дополнительную карту характеристик. Впрочем, сильный пол не обделен — \
подобную карту его представители получат чуть позже автоматически. \
Итак, бежим во дворец и говорим с лордом, дальше обсуждаем разные проблемы со \
служанкой на втором этаже, по ее наводке общаемся с официанткой трактира и наконец \
покидаем надоевший город. Выйдя из западных ворот, нужно сперва пробежаться до \
Больных полей (Bolen fields) и пообщаться с лордом Грэмаром (Graemare). Его лагерь \
в паре минут бега на север от того места, где трагически заканчивается тропинка. \
Эльфийские \
земли\
Путь героя-почтальона лежит в Ариндейл, город \
эльфов. Этот город знаменателен монументальной архитектурой в стиле советских \
зданий тридцатых-сороковых годов и полным отсутствием жилищ для граждан неаристократического \
происхождения. \
Это интересно: разработчики пренебрегли пафосом своих \
коллег и откровенно наделили эльфов всеми чертами японской средневековой аристократии. \
Нам нужен маг Эмминдор (Emmindor), что живет в Большой башне \
(Great tower). Увы, маг не успел поставить звонок на двери, поэтому сначала нам \
придется решить все городские проблемы. Сперва герой должен пойти в дом тигра \
и получить задание: восстановить справедливость. Затем он побежит до таверны, \
закажет номер и поговорит с девушкой на втором этаже. Новое задание — добежать \
до аптеки, что в самом дальнем углу города, и рассказать о новостях хозяйке... \
Принесенные новости вызовут семейную ссору: нам остается лишь со вздохом полюбоваться \
на торчащий из груди хозяина меч и идти в дом лордов. Кстати, покупать нужные \
зелья нужно до разговора — аптека закроется, пока не найдется сын хозяйки. \
\
В доме лордов нас \
примет правитель эльфов. Мы расскажем ему о том, что эльфийский род Fathien «подставил» \
другой эльфийский род Misume, украв древние доспехи. Правитель в ответ предложит \
доказать свое обвинение в сражении с призраками древних эльфов. Сколько ни удивляйся \
такой логике, делать нечего — придется проходить испытания. \
Первое испытание легкое — нужно по колоннам допрыгать до четвертого \
этажа внутреннего зала. Сверху живет вредное привидение с луком — именно до его \
позиции должен добраться герой. Убивать привидение не обязательно — при близком \
контакте оно само растворится. Следующее испытание — прорваться через комнату, \
похожую на цветок с четырьмя лепестками. В каждом из «лепестков» есть сундук с \
синим шаром, а в центре — четыре руны. После совмещения шаров и рун откроется \
дверь в конце комнаты. Третье испытание — пробежать по мостикам над водой. Чтобы \
добежать до конца, нужно наступить на все синие круги на полу. Последнее испытание \
самое сложное — замкнутая комната с врагами, где противник время от времени получает \
подкрепление через несколько порталов. Задача проста — убить всех врагов. Напоследок \
открою небольшой секрет: если стоять в одном из порталов, враг не сможет появляться \
через него. \
Наконец, герой доказал свою правоту. Теперь правитель приказал \
нам добраться до крепости эльфов и вернуть доспехи. «Они же убьют меня», — хотел \
ответить герой. «Тогда мы точно будем знать, где предатели», — хотел добавить \
правитель. Тяжело вздохнув, герой отравился на восток, в Ульм (Ulm). \
\
Герою предстоит в одиночку осуществить настоящий геноцид: вырезать целый эльфийский \
замок. Честно говоря, я ожидал увидеть множество беззащитных женщин и детей — \
это логично завершило бы картину. Впрочем, и так игра не разочаровывает. \
Злые эльфы радушно завели нас в самый центр замка и напали \
всей армией. Не остается ничего иного, как перерезать все местное население. Главное, \
что должно помочь, — магия, благо в замке хватает \
каминов, возле которых герой восстановит свои силы. Судя по всему, не нападать \
на отдыхающего человека — один из главных принципов эльфов. \
Расправившись с первой волной врагов, необходимо приниматься \
за поиски доспехов. Сперва нужно забрать ключ от внутренних помещений с трупа \
Myrus Fathien, дальше подняться в комнату примерно над тронным залом и убить главаря \
— Elder Demus Fathien. Новый ключ позволит спуститься в подвал, где героя ждет \
загадка — четыре рычага. Если нажать на северо-восточный и юго-западный, откроется \
дверь в затопленную сокровищницу. Теперь придется нырнуть в тоннель справа и добраться \
до дальней двери. Добраться туда можно и по-другому — достаточно найти рычаг в \
коридоре неподалеку и применить его на правом механизме подземелья. За найденной \
дверью будет комната с кнопкой, что открывает проход в собственно хранилище доспеха. \
Небольшая битва с десятком противников, и доспехи у нас в кармане. \
Возвращаемся назад в дом лордов, убиваем советника правителя \
(немногие советники доживут до финала игры, должен заметить) и, наконец, идем \
в Большую Башню. Если вы вытерпите полчаса болтовни нудного старикана, узнаете, \
что нужно отправиться на север, в Талендор (Talendor) и вернуть рог призраку хозяина. \
В середине разговора вклинится главный враг, а чтобы его изгнать, нужно дунуть \
в рог (вызвать снаряжение и нажать «invoke») \
Перво-наперво доберитесь до большого острова в центре озера. \
Вход на остров — только с севера (везде непроходимые горы). На берегу достаточно \
убить пару местных львов, забрать лунный камень и плыть на восток. Полученный \
артефакт позволит наконец использовать телепорты, один из которых легко найти \
на северо-востоке от берега. На юго-востоке от телепорта вы найдете развалины \
Талендора. Заходите внутрь, ставьте рог на постамент и готовьтесь подремать под \
монолог призрака самого Галдрина. \
После переговоров с призраком герой получит еще четыре задания \
— собрать оставшиеся артефакты. Сперва вернемся в Ариндейл и снова поболтаем с \
Эмминдором, затем \
отправимся обратно в Дальнолес. В человеческом городе произошел путч, и власть \
захватил начальник гвардии капитан Окатта (Okotta). После резни в эльфийском замке \
герою ничего не страшно: он отправляется прямиком во дворец и вырезает всех заговорщиков \
во главе с Окаттой. Осталось поднять с трупа ключи и освободить из подвала лорда \
с верными ему людьми. \
\
Дальше поговорите с самым знающим человеком в городе — официанткой из трактира. \
Девушка пошлет вас на поиски Мары, которая знает, что нам делать дальше. Найти \
героиню с такими неоригинальными для слабого пола способностями легко, достаточно \
выбежать через южные ворота Дальнолеса и направиться на восток. Вскоре мы увидим \
развилку, где мы должны выбрать между Страшным озером (Lake Dire) и озером Ужаса \
(Lake Dread). Выбор, честно говоря, не внушает ни большого оптимизма, ни чрезмерного \
уважения к местным географам. Отправляемся на юг, а когда достигнем озера, по \
мосту бежим на запад. \
Вскоре мы увидим девушку, которая отбивается от десятка убийц \
и зовет на помощь. Как показывает практика, перевес на ее стороне, но наша помощь \
все равно не помешает. Покончив с врагами, поговорите с девушкой. Оказывается, \
она сестра Валдана и тоже его ищет. Мара выяснила, что подробные сведения о Валдане \
есть у правителя города Скалдун (Sculdoon) Вартугга (Vartugg). Добейтесь от девушки \
письма к Вартуггу и бегите в Скалдун — сначала на восток, а после на юг, запад \
и снова юг. \
\
Скалдун — город личностей сомнительной национальности, и разгуляться здесь негде. \
Из развлечений здесь есть арена, где за деньги можно подраться с монстрами (у \
нас такого развлечения — что снега у пингвинов), и лавка мага на северо-западе \
деревни. Мы должны найти Вартугга в его замке и уговорить его открыть западные \
ворота. Вартугг расскажет, что Валдан спрятан в храме Нага, и попросит принести \
колбу его крови. Согласимся и бежим через западные ворота в Запретные \
земли (Forbidden Lands). \
В Запретных землях нам прежде всего понадобится замок волшебницы \
Староксии (Staroxia). Передадим ей привет от Эмминдора и выясним, как найти нужные \
нам артефакты. Подробно все путешествие я опишу позже, а пока мы должны получить \
древесный тотем в деревне на юге запрещенных земель. Местный житель будет долго \
рассказывать, как трудно ему будет без тотема, так что придется выложить сразу \
десять тысяч золотых. Если не считать лунный мост на северо-востоке Запретных \
земель, нас теперь интересует лишь храм Нага в северо-западных болотах. \
\
ВТОРАЯ СТРАНИЦА\
Храм \
Нага\
В храме змеелюдей-нагов мы должны совершить \
два действия: спасти Валдана, сына Грамара, и добыть доспехи возрождения для Галдрина. \
Все это происходит в подземных лабиринтах, которые для максимального удовольствия \
наполнены разнообразными ловушками. Добро пожаловать! \
Сперва спускайтесь вниз, в само подземелье. После нескольких \
коридоров вы попадете в первую ловушку: дверь в большой зал захлопнется за спиной, \
и герой окажется один на один с большим змеем — Колоссом. Впрочем, опытный воин \
без труда расправится с червяком-переростком. \
Далее герой попадает в комнату-развилку. Слева по ходу движения \
тюрьма: можно освободить несколько заключенных, проводить их до выхода и получить \
опыт. Справа — ход в подвал, где хранится Глаз Сигила (к нему мы вернемся позже). \
Прямо — ход в глубины подземелья, именно туда и идите. На пути встретится комната \
с ловушками, чтобы открыть выход из нее, нужно нажать на рычаги в центрах северной \
и восточной стен. \
\
Если побежать прямо по коридору и направо, легко увидеть одну из целей путешествия \
— Валдана. Впрочем, спасти его пока не получится: нужен другой путь. Если вернуться \
немного назад, с восточной стороны вы найдете две двери во вторую часть лабиринта. \
Одну из дверей вы можете открыть и попасть \
внутрь. \
Первое препятствие — головоломка: четыре рычага, которые управляют \
четырьмя платформами. Чтобы пройти, необходимо опустить все платформы. Каждое \
нажатие на рычаг инвертирует положение некоторых платформ: 1 и 3; 2 и 4; 1; 2 \
и 3 соответственно. Ключ к загадке — тот факт, что третий рычаг меняет положение \
лишь одной платформы, а остальные — двух. Итак, сначала нужно опустить четвертую \
платформу (второй рычаг), затем вторую (четвертый рычаг), затем третью (первый \
рычаг), а в конце — первую (третий рычаг). \
Следующее препятствие — комната с крутящимися топорами. Единственное, \
что могу посоветовать, — бежать по часовой стрелке, стараясь попасть между лезвиями. \
Надеюсь, у вас много аптечек! За ловушками вас ждет огненный проход в южную часть \
лабиринта, где и собрано все самое нужное. Слева после огненного прохода вы найдете \
тюрьму с целой армией монстров. Именно второй этаж мрачного помещения, по мнению \
местных обитателей, — лучшее место для хранения золотого ключа от камеры Валдана. \
Возвращайтесь через огненный проход и продолжайте движение на запад через комнату \
с появляющимися врагами. Не волнуйтесь, после нескольких атак резерв у противника \
истощится. Если будете поворачивать направо, выйдете ко второй, безопасной двери \
между восточной и западной частями подземелья. \
\
Вернитесь от двери чуть назад, все время поворачивая направо. В одной из комнат \
(там сверху ведут обстрел маги) вас ждет ловушка: проваливающийся пол. Если вести \
себя осторожно, можно перепрыгнуть пропасть и, снова повернув направо, добраться \
наконец до камеры Валдана. Поболтайте с пленником и бегите назад, в западную часть \
лабиринта. \
Теперь вы можете попасть в ядовитый лабиринт. Цель путешествия \
— маска, которая дает иммунитет против газа (чудесное решение — хранить противогаз \
посредине отравленного подвала). Вход в лабиринт — перед комнатой с ловушками, \
рядом с бассейном. Алгоритм движения по лабиринту таков: постоянно налево, пока \
не найдете рычаг, \
потом назад: направо и налево до второго рычага, после постоянно направо — снова \
рычаг, в конце концов опять постоянно направо. Цель — комната с врагами, сундуком \
и рычагом. Особый интеллект в постановке задач не требуется: врагов — убить, сундук \
— открыть, рычаг нажать. С маской на лице идите на выход из лабиринта (направо). \
Возвращайтесь к комнате-развилке, что недалеко от входа, и идите на запад, в подвал. \
Там под тяжелой крышкой в ядовитом газе хранится Глаз Сигила (Eye of Sigil) — \
ключ к секретному подземелью. \
Снова бегите к тому месту, где был спрятан золотой ключ, но \
теперь поворачивайте направо и сразу же налево после огненного коридора. В подземелье \
вас ждет телепорт к последнему испытанию храма. \
Вставьте глаз в устройство на стене и наступайте на синий круг \
— вот вы и в обиталище местного божества. Путь по развалинам таков: прямо, потом \
направо по лестнице и по кругу, пока не найдете рычаг. После рычага прыгайте к \
первой платформе, после прямо и на первой развилке налево по диагонали до того \
момента, пока не найдете ключ. Рычаг поднимает на некоторое время железную дверь, \
так что если уткнулись в закрытую решетку — придется повторить все сначала. Став \
обладателем ключа, возвращайтесь и бегите прямо до хранилища драгоценных доспехов. \
Нас ждет \
сюрприз: для путешествия обратно нужен второй глаз. Придется отбирать его у местного \
божества — огромной змееженщины. Впрочем, убить богиню-другую не составляет особой \
сложности для сильного героя. Возвращайтесь к телепорту и бегите на чистый воздух. \
Развалины \
Тьмы\
\
В наших руках всего второй артефакт из пяти. \
Вернемся в Скалдун и отнесем кровь Валдана правителю города. Вздохнув, Вартугг \
откроет нам путь сразу к двум новым заданиям: поиску очередного артефакта и возвращению \
своего глаза из лап демонов. \
Сперва мы наведаемся в Развалины \
Тьмы — место жительства одного злого божества. Определенный опыт в общении с такими \
существами у нас уже есть, так что не робейте и приготовьтесь к долгой пробежке. \
Чтобы попасть в Развалины, придется найти специальный кристалл. Пробежим часть \
пути назад к Дальнолесу до развилки и направимся на север через Страшное озеро \
(Lake Dire). По пути нам встретится башня сумасшедшего мага Гримлока, который \
нам понадобится позже. На северо-западе от него спрятан телепорт, а на северо-востоке \
— проход к острову Проклятых (Isle of the Damned). Путь к острову охраняет взвод \
деревьев, а паролем служит статуэтка дерева, которую мы добыли на юге Запрещенных \
Земель. Чтобы добраться до острова, осталось переплыть море Скорби (Sea of Woe), \
залезть на остров и забрать кристалл. \
\
Теперь наша цель — разрушенный город, где спрятан вход в Развалины Тьмы. Сам город \
находится на южном берегу моря Скорби и на север от Скалдуна. Никаких приключений \
по дороге случиться не должно, так что приготовьтесь к обыденному путешествию. \
Если поместить кристалл в возвышение на площади, откроется \
портал в интересующие нас развалины. Во второй раз по этому пути не пройти, так \
что в развалинах придется оставаться до победного конца. \
Это интересно: странный все-таки мир вокруг нас! \
Эльфы, гномы, самураи, демоны, древнегреческие развалины — все смешалось. \
После телепортации мы попадем в нечто похожее на коридор, откуда \
будем отправляться на различные испытания. Все пространство Развалин забито разнообразными \
ловушками и лабиринтами, так что приготовьтесь! Первая ловушка проста — как только \
вы пройдете через комнату, статуи Афины оживут и нападут сзади. Все просто: достаточно \
убить статуи и нажать на рычаги. \
Цель миссии — найти четыре руны-переключателя, активировать специальную дверь \
и отобрать у местного черта очередной артефакт — копье. Перед каждой руной-переключателем \
нас ждет ловушка или лабиринт. Комната налево по коридору не содержит никаких \
рун: ее задача — поставка специальных теневых камней (shadow stones). Эти камни \
нужны для преодоления одной из комнат справа. Два камня можно добыть у статуй, \
а еще один — если нажать на одну из книг в библиотеке. \
\
Первая дверь справа ведет к руне на башне. Сперва нужно перепрыгнуть \
через отверстия в комнате с огнем, а затем — найти путь через лабиринт летающих \
островов. Принцип лабиринта прост, но беспощаден: есть ряд островов, с каждого \
из которых есть два выхода-телепорта. Острова соединены между собой, и необходимо \
найти постамент-выход. Сложность заключается в том, что узнать свое положение \
в пространстве без карты крайне сложно, потому блуждание по островам часто превращается \
в бег сумасшедшего по однообразному лабиринту. Видимо, именно так выглядит ад \
для геймера-интеллектуала. Во избежание ран головы и разрушения соседних стен \
приведу маршрут к выходу: восток, восток, юг, юг. Логично, правда? Не волнуйтесь, \
подобных лабиринтов будет еще много. Последнее препятствие — башня с руной на \
вершине. Чтобы открыть ступеньку наверх, требуется найти и нажать выступающий \
из стены кирпич. На вершине башни кнопка, осталось исполнить ее кармическое предназначение: \
нажать на нее. Теперь убейте местного главного врага и уходите по платформам, \
что подвешены вокруг башни. \
Пропустим одну дверь и направимся в конец коридора. Там нужно \
вставить теневые камни в статуи и разломать оживших существ — откроется дверь \
в очередной лабиринт. Первая комната состоит из нескольких платформ — летающих \
и просто парящих. Необходимо перенести кристалл из левой комнаты в правую. Выполнить \
задачу мешают четыре противника, которые активно сталкивают игрока в пропасть. \
Стрельба в каждого из противников — занятие долгое до невозможности, зато приносящее \
несколько сот тысяч опыта. Впрочем, преодолеть комнату возможно и без единого \
выстрела — точными прыжками. В следующей комнате мы по очереди преодолеем три \
лабиринта из островов: \
необходимо найти три сундука с кристаллами, вставить три кристалла в три статуи \
и сломать статуи. Запоминайте, ниже описаны маршруты движения по лабиринтам. Западная \
дверь: восток, восток, запад, сундук, юг, восток, восток. Восточная дверь: восток, \
восток, восток, сундук, север, север, запад. Северная дверь: восток, запад, запад, \
восток, сундук, север, юг, юг, юг, юг. Последняя задача не слишком сложна: нажать \
на руну и вернутьс
|