Прохождение игр

Понедельник, 20.05.2024, 07:14
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS
Главная » 2010 » Ноябрь » 8 » РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ - Grand Theft Auto: San Andreas
21:40
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ - Grand Theft Auto: San Andreas

Личный вклад мастера в жанре ролевых игр всегда был \ особенно важен. Быть демиургом нового, необычного мира не так уж и просто, потому \ фамилия на обложке сразу же поднимает интерес к RPG на десяток градусов. Имя Дэвида \ Брэдли (David Bradley) известно уже десятки лет — чего стоит только участие в \ разработке пятой, шестой и седьмой частей Wizardry. Новое творение Брэдли, Dungeon \ Lords, многие ролевики ждали с нетерпением.

\ \

«Повелители \ подземелий» не дотянули до звания шедевра, но свой вклад в ролевую жизнь вписали. \ Главное достоинство Dungeon Lords — сюжет, где переплетаются две истории: глобальная \ война двух магических кланов и романтическая история о любви принцессы и начальника \ стражи. Разрубить получившийся клубок должен главный герой, который случайно прогуливался \ в близлежащем лесу. Игра может похвастаться и другими преимуществами: разнообразие, \ внутренняя логика (после убийства волка остается только волчья шкура, а не алебарда \ вдвое больше животного), необычный мир.

\ \

Громкий проект подвела стандартная глупость \ — выпуск игры до готовности. Результат — жалобы на многочисленные ошибки и нестыковки. \ Патчи постепенно исправляют ситуацию, но первого впечатления уже не изменишь... \ Вторая проблема — линейность игры. Конечно, и Fallout в каком-то смысле линеен \ — нам никуда не деться от путешествия на танкере, — но в Dungeon Lords маловато \ побочных заданий. Впрочем, основных целей хватает с лихвой.

\

Стремление сломать шаблоны чувствуется на протяжении всей истории. \ Например, после долгой охоты за ключом в одном из секретных подземелий и изматывающего \ боя герой ... не получит ничего, кроме опыта от самой битвы. Иногда такая ломка \ приводит к достаточно неожиданным результатам.

\

Обычно участие в ролевой игре значит, что человек придумывает \ себе персонажа и пытается жить его жизнью. Игроки без излишков фантазии просто \ переносят свой характер в необычные условия — выдуманную реальность или другой \ отрезок истории. Профессионалы ролевых игр выдумывают новую личность и перевоплощаются \ в нее, изменяя свое поведение, привычки, характер...

\

В Dungeon Lords все не совсем так. Наш персонаж фактически \ готов — это отзывчивый рубака, не чуждый магии. В описании не зря стоит слово \ «боевая» — воевать придется всю игру, постоянно выбивая мечом излишнюю агрессивность \ из монстров самого различного вида и калибра. Развивать придется и воинское искусство, \ и магию — узкие специалисты здесь проигрывают универсалам.

\

Проблема с магией проста — запас волшебства конечен. Общепринятой \ маны нет — все заклинания ограничены зарядами. Выбор прост — либо в город за новыми \ заклинаниями, либо ждем их восстановления. Правда, с ожиданием проблема: ждать \ в ускоренном режиме можно только у костра и камина. Конечно, определенная логика \ в этом присутствует, но почему герой за всю свою геройскую жизнь так и не научился \ сам разводить костры? Вот и приходится магу самому махать мечом, отбиваясь от \ крыс или гигантских скорпионов. Кроме того, многие монстры озаботились защитой \ от магии и реагируют только на честную сталь. \ Воину без магии также придется нелегко. Волшебство спасет, если враги окружили \ нас со всех сторон, да и против особенно сильных монстров одним мечом тяжело воевать. \ Вот и оказывается, что наш персонаж обязан учиться всему понемногу.

\ \

Ролевая \ система

\

Первое, с чем нужно определиться при создании персонажа, \ — его раса. Выбор таков: человек-мужчина, человек-женщина, эльф-мужчина, эльф-женщина, \ гном, ургот, вильфан. Последние два — звероподобные монстры (большой и маленький).

\

Это интересно: женщина и мужчина — разные расы? Логика \ становится понятнее, если учесть, что пол могут выбрать не все персонажи.

\

Выбор расы влияет на пару второстепенных заданий и на то, насколько \ легко будет развить ту или иную способность. Например, ургот легко поднимет силу \ до слоновьих показателей, но с интеллектом у него нет проблем лишь в силу отсутствия \ интеллекта как такового. С другой стороны, эльфийка так и блистает эрудицией, \ но запас жизни у нее — на смех монстрам. Уровень развития расы в той или иной \ области легко оценить по цифрам в левом верхнем углу экрана.

\ \

После расы нужно выбрать специализацию — воин, маг, адепт, вор. Позже в игре можно \ будет выбрать вторую специализацию, потому выбор на данном этапе не так уж и важен. \ Адепт — тот же маг, только специализирующийся на другом типе магии. По моему мнению, \ лучше выбирать обычного мага, но это — дело вкуса. Главное — не становиться вором, \ это ремесло крайне невыгодно: лазить по карманам в мире «Повелителей» не принято, \ а закрытые сундуки можно просто взломать. Конечно, при взломе сработает ловушка, \ но потери здоровья не слишком велики.

\

Это важно: вероятность успеха при взломе зависит \ от силы и интеллекта.

\

Весь полученный опыт необходимо распределить между характеристиками \ персонажа и его способностями. Проблема \ очевидна: либо у нас специалист в узкой области, либо посредственный универсал. \ Рассмотрим, какие характеристики важно повышать в первую очередь.

\

Сила (Strength) влияет в основном на способность героя \ носить тяжелое оружие или броню. От силы не зависит размер рюкзака: груз ограничен \ не по весу, а по уникальности. Это значит, что герой может переносить лишь одну \ единицу какого-то типа меча, зато разных мечей может быть сколько угодно.

\

Интеллект (Intellect) позволяет быстрее учиться и важен \ в некоторых второстепенных навыках.

\

Ловкость (Dexterity) определяет силу удара и вероятность \ того, что герой парирует удар противника. Важнейшая характеристика для воина.

\

Проворство (Agility) помогает бить врага чаще. Очень \ важно, потому что ответного удара может и не быть. В игре достаточно артефактов, \ которые увеличивают проворство, потому опыт на проворство расходуйте экономно.

\

Живучесть (Vitality) определяет количество очков жизни \ у персонажа.

\

Почет (Honor) определяет цену товаров в магазинах. Кроме \ того, почет нужен для повышения героя в звании.

\

Самый сильный герой не сможет ничего сделать без должных способностей. \ Для удобства способности разделены по нескольким группам — их я и опишу. Если \ экипировка героя не соответствует его способностям, на его портрете появится штраф \ — мерзкая вещь, резко снижающая все характеристики.

\ \

Способность вооружаться (Weaponry) учит игрока использовать то или иное \ оружие. Как показывает практика, всю игру можно пройти с помощью среднего и даже \ легкого оружия, так что отвлекаться на тяжелые мечи не стоит. Обычные мечи и топоры \ на первых этапах намного эффективнее алебард (pole) — вы сами поймете, когда придет \ время развивать оружие среднего радиуса действия.

\

Это важно: обязательно научитесь пользоваться оружием \ дальнего действия — метательными ножами или луками. Запас ножей и стрел бесконечен (был бы образец), \ и в некоторых ситуациях нудная, но победоносная тактика долбления издали значительно \ облегчит жизнь. Впрочем, рассчитывать на эту способность как на основную не стоит.

\

В защитных способностях (Defence) нет никаких премудростей. Отмечу лишь, \ что большую роль в защите персонажа от магии играет выбор щита — подбирать защиту \ следует с максимальным вниманием.

\

В «остальных» способностях (General) главное — атлетика \ (Athletics): первый ее уровень позволяет нырять, второй — кувыркаться, третий \ — перекатываться вбок, четвертый — прыгать назад. Для начала игры желателен первый \ уровень. Кроме атлетики, среди остальных — умение торговаться (Bargain).

\

В магических способностях (Magic) собраны умения по \ работе с магией различных типов. Важная характеристика — магическое вооружение \ (Magic Weaponry) — позволяет пользоваться волшебными палочками, которые полезны \ прежде всего против больших скоплений слабых монстров. Чтобы магическое вооружение \ было доступным, герой должен быть обучен какой-нибудь магии.

\

Воровские способности (Thief) востребованы слабо по \ описанным выше причинам: класс вора в игре откровенно слаб.

\

Дьявольские способности (Diabolic) открываются только \ в том случае, если герой получает новые звания. Все эти способности так или иначе \ направлены на эффективное уничтожение врага — вампиризмом, критическими ударами, \ знанием ниндзюцу...

\

Звания — награда за выполненные задания, а задания получают \ только те, кто вступил в одну из гильдий (воинов, магов, воров) и получил первый \ уровень. При рождении герой автоматически вступает в одну из гильдий, а вторая \ становится доступной после задушевных разговоров с местными жителями. Классическое \ задание выглядит так: найти в том лесу такого врага, убить и принести голову начальнику. \ Именно гильдии — ключ к ролевой системе Dungeon Lords — и позволяют развить героя \ в выбранном направлении.

\

Десерт ролевой системы — геральдика. Время от времени \ герой получает дополнительные призы — геральдические значки, немного увеличивающие \ некоторые характеристики. Когда у вас будет выбор, принимайте защиту от магии.

\

Магия

\

Самый популярный тип магии — тайная (arcane). \ Это — боевая магия: огонь, ракеты, взрывы и так далее. Что может быть нужнее в \ игре, состоящей в основном из сражений? Заклинания хранятся в книгах и одноразовых \ свитках по принципу «один свиток — один взрыв» (те, что из книг, восстанавливаются, \ но очень медленно; впрочем, процесс можно ускорить с помощью специальной способности, \ если получить очередное звание в тайной церкви).

\ \

Небесная (Celestial) магия менее кровожадна и менее эффективна. Основное \ направление — защита персонажа: лечение, избавление от ядов, защита от огня, временная \ неуязвимость. Из боевых заклятий заметнее всего молния, которая все равно уступает \ тайной магии.

\

Животная (Nether) магия основана на взаимодействии с \ животным миром. Герой должен собрать определенные ингредиенты — крысиные хвосты, \ дьявольские рога, змеиные шкуры — и смешать их в нужный момент. Магия имеет два \ направления: вызов союзников от крыс до демонов и разнообразное ослабление противника.

\

Рунная (Rune) магия появляется ближе к концу игры, когда \ остальные способности уже на высоком уровне и новые знания не так уж и нужны. \ Принцип прост: если соединить определенные руны, герой временно повышает свои \ характеристики. Заряд рун конечен и восстанавливается со временем.

\

По подземельям

\

Город

\

Герой обнаруживает себя в полночь посреди леса. \ Как легко убедиться, вокруг рыскают волки, гоблины \ и прочие агрессивно настроенные мыши (летучие и не очень). За какие грехи нелегкая \ судьба занесла нас в такую некомфортную точку мирового пространства, неизвестно, \ зато в окрестностях мы видим костер и чью-то одинокую фигуру. Наш первый собеседник \ охотно расскажет о текущей политической ситуации в окрестностях и посоветует идти \ в ближайший город. Для упрощения задачи неподалеку установлен указатель (специально \ для героев из Великого Ничто вроде нас — никакой развилки рядом не наблюдается), \ там же герой найдет тропинку. Сбиваться с пути не советую: лес по-настоящему велик, \ и заблудиться в нем гораздо легче, чем потом найтись.

\

Если среди ваших привычек нет любви к долгим прогулкам по ночному \ лесу с эскортом из голодных зверей, у костра можно подождать утра. Действительно, \ как еще использовать огонь существу, которое не нуждается в пище? При дневном \ свете вы легко найдете среди соседних развалин сундук с кладом. Разобравшись с \ претендентами на деньги и филе героя, отправляйтесь по направлению к городу.

\

На заметку: в пути полезно время от времени оглядываться \ назад, иначе по прибытии может выясниться, что к забегу в едином порыве давно \ присоединились несколько уставших от диеты волков, банда гоблинов во главе с факелоносцем-шаманом \ и десяток крыс (просто за компанию).

\

На финише — у городских ворот — необходимо избавиться от излишних \ спутников и пообщаться со стражником. Путь в город закрыт, потому что исчезла \ дочь местного короля и по области объявлен план «перехват». Немного непонятно, \ почему нельзя входить в город, ну да ладно — спишем на местный колорит. \ Кстати, изнутри города прохода к северным воротам просто нет — видимо, мы общались \ с каким-то призраком.

\ \

Как гласит многовековая русская народная мудрость, ежели ворота заперты, то в \ соответствующем заборе обязательно есть дырка. Как гласит другая народная мудрость, \ если есть спрос — обязательно будет и предложение. И правда: из \ ближайших кустов нас поманил какой-то гоблин и предложит показать обходной путь \ в город. Самое время вспомнить третью народную мудрость: если гоблин с кривым \ мечом на поясе приглашает вас на романтичную прогулку по кустам, добром это не \ кончится. В кустах героя ждет целая банда, явно наладившая поточное обслуживание \ одиноких путников. Что делать, ясно: в профилактических целях дать излишне разговорчивому \ гоблину по голове мечом (дубиной, посохом — по вкусу) и направляться в указанном \ направлении, благо дырка в заборе там действительно есть.

\

Далее герою предоставляется уникальная возможность посетить \ достопримечательности местной канализации. Словами нельзя передать всю экзотичность \ этого уровня, поэтому предоставлю игроку самому наслаждаться местными красотами. \ Особых трудностей в прохождении нет, все загадки укладываются в схему «найти ключ \ — открыть дверь». Ключ нужен и для того, чтобы опустить мост.

\

Из канализации путь лежит прямиком в подвал заброшенного театра. \ Дальнейшие действия подчинены принципу «убивай все, что шевелится». В подвале \ два лифта наверх: один сломан, а второй просто не работает. Возле того лифта, \ что не работает, лежит запасной рычаг, который поможет починить первый лифт. Последнее \ препятствие — зрительский зал театра. Там героя ждут сразу несколько гоблинов-магов, \ гоблин с баллистой и тролль. Чтобы без проблем решить задачу, достаточно запастись \ луком и спрятаться в углу потемнее.

\

После рандеву с троллем уставший, но довольный герой попадает \ в центр городка Дальнолес (Fargrove). Его жители не слишком приветливы, а по тротуарам \ бегают стада крыс, но зато герой наконец-то получает возможность пройтись по магазинам.

\

Это важно: будьте внимательны: вещи, которые сейчас \ на персонаже, показываются в диалоге торговли и отличаются лишь тонкой рамкой. \ Не продайте последнюю рубашку!

\

Обязательно поговорите с цыганкой: на прощание она подарит \ герою геральдическую карту. Рядом на пустынной ярмарке (я уже говорил, городок \ не слишком веселый) \ показывают тролля: его можно убить, заработав разом много опыта. Главная цель \ — церковь Цирцены (Circene), куда мы должны отнести письмо. Из храма нас пошлют \ к Учителю Августу (Augustus), что живет недалеко за воротами. Выясняется, что \ на вероучителя напал какой-то маг: по комнате кружит мини-смерч. Чтобы утихомирить \ стихию, следует поймать из вихря четыре свечи и расставить их по углам комнаты. \ Впрочем, Августу уже не помочь: время возвращаться в церковь.

\

Следующее задание — достать артефакт из местного подземного \ кладбища. На кладбище, как вы сразу поняли, проживают зомби. Самое худшее в зомби \ не острые мечи и даже не кривые ухмылки — из них упорно не выпадают бутылки с \ лекарствами. Логично, конечно, но жизни не упрощает. Очистить подземелье от населения \ — задача невыполнимая, потому нужно сразу искать артефакт. Поиск будет недолог, \ но путь к артефакту преграждает решетка. Необходимо убить зверя-охранника, похожего \ на ротвейлера-переростка, посмотреть на красивую надпись над ним и бежать к артефакту. \ После краткого, но оживленного разговора со статуей (долгие пробежки по кладбищам \ явно вредны для психики героя) остается лишь бежать назад.

\ \

Это важно: создатели игры предоставили возможность \ воскрешать (Revive) игрока после смерти. Ни в коем случае не делайте этого: штраф \ слишком велик!

\

В церкви Цирцены искренне радуются, увидев артефакт — рог Галдрина. \ Почему священников так интересует личная жизнь этого Галдрина, неизвестно, но \ наш путь лежит в церковь Тайн (Arcane). Тамошний маг отправит нас с посланием \ в соседний город Ариндейл (Arindale), а напоследок попросит отнести письмо лорду \ Девенмору (Davenmor).

\

Если наш герой — вовсе не герой, а героиня, попутно можно выполнить \ еще одно задание. В переулке за церковью Цирцены можно спасти от гоблинов леди \ Лорею. Взамен леди Лорея пошлет нас к леди Чайне, которая на самом деле леди Дхара, \ и предложит вступить в тайное сестринство. Задание простое: нужно доставить письмо \ в Ариндейл — уже понятно, \ что почта в этом мире работает с перебоями. Если вы присоединитесь к сестринству, \ получите дополнительную карту характеристик. Впрочем, сильный пол не обделен — \ подобную карту его представители получат чуть позже автоматически.

\

Итак, бежим во дворец и говорим с лордом, дальше обсуждаем разные проблемы со \ служанкой на втором этаже, по ее наводке общаемся с официанткой трактира и наконец \ покидаем надоевший город. Выйдя из западных ворот, нужно сперва пробежаться до \ Больных полей (Bolen fields) и пообщаться с лордом Грэмаром (Graemare). Его лагерь \ в паре минут бега на север от того места, где трагически заканчивается тропинка.

\

Эльфийские \ земли

\

Путь героя-почтальона лежит в Ариндейл, город \ эльфов. Этот город знаменателен монументальной архитектурой в стиле советских \ зданий тридцатых-сороковых годов и полным отсутствием жилищ для граждан неаристократического \ происхождения.

\

Это интересно: разработчики пренебрегли пафосом своих \ коллег и откровенно наделили эльфов всеми чертами японской средневековой аристократии.

\

Нам нужен маг Эмминдор (Emmindor), что живет в Большой башне \ (Great tower). Увы, маг не успел поставить звонок на двери, поэтому сначала нам \ придется решить все городские проблемы. Сперва герой должен пойти в дом тигра \ и получить задание: восстановить справедливость. Затем он побежит до таверны, \ закажет номер и поговорит с девушкой на втором этаже. Новое задание — добежать \ до аптеки, что в самом дальнем углу города, и рассказать о новостях хозяйке... \ Принесенные новости вызовут семейную ссору: нам остается лишь со вздохом полюбоваться \ на торчащий из груди хозяина меч и идти в дом лордов. Кстати, покупать нужные \ зелья нужно до разговора — аптека закроется, пока не найдется сын хозяйки.

\ \

В доме лордов нас \ примет правитель эльфов. Мы расскажем ему о том, что эльфийский род Fathien «подставил» \ другой эльфийский род Misume, украв древние доспехи. Правитель в ответ предложит \ доказать свое обвинение в сражении с призраками древних эльфов. Сколько ни удивляйся \ такой логике, делать нечего — придется проходить испытания.

\

Первое испытание легкое — нужно по колоннам допрыгать до четвертого \ этажа внутреннего зала. Сверху живет вредное привидение с луком — именно до его \ позиции должен добраться герой. Убивать привидение не обязательно — при близком \ контакте оно само растворится. Следующее испытание — прорваться через комнату, \ похожую на цветок с четырьмя лепестками. В каждом из «лепестков» есть сундук с \ синим шаром, а в центре — четыре руны. После совмещения шаров и рун откроется \ дверь в конце комнаты. Третье испытание — пробежать по мостикам над водой. Чтобы \ добежать до конца, нужно наступить на все синие круги на полу. Последнее испытание \ самое сложное — замкнутая комната с врагами, где противник время от времени получает \ подкрепление через несколько порталов. Задача проста — убить всех врагов. Напоследок \ открою небольшой секрет: если стоять в одном из порталов, враг не сможет появляться \ через него.

\

Наконец, герой доказал свою правоту. Теперь правитель приказал \ нам добраться до крепости эльфов и вернуть доспехи. «Они же убьют меня», — хотел \ ответить герой. «Тогда мы точно будем знать, где предатели», — хотел добавить \ правитель. Тяжело вздохнув, герой отравился на восток, в Ульм (Ulm).

\ \

Герою предстоит в одиночку осуществить настоящий геноцид: вырезать целый эльфийский \ замок. Честно говоря, я ожидал увидеть множество беззащитных женщин и детей — \ это логично завершило бы картину. Впрочем, и так игра не разочаровывает.

\

Злые эльфы радушно завели нас в самый центр замка и напали \ всей армией. Не остается ничего иного, как перерезать все местное население. Главное, \ что должно помочь, — магия, благо в замке хватает \ каминов, возле которых герой восстановит свои силы. Судя по всему, не нападать \ на отдыхающего человека — один из главных принципов эльфов.

\

Расправившись с первой волной врагов, необходимо приниматься \ за поиски доспехов. Сперва нужно забрать ключ от внутренних помещений с трупа \ Myrus Fathien, дальше подняться в комнату примерно над тронным залом и убить главаря \ — Elder Demus Fathien. Новый ключ позволит спуститься в подвал, где героя ждет \ загадка — четыре рычага. Если нажать на северо-восточный и юго-западный, откроется \ дверь в затопленную сокровищницу. Теперь придется нырнуть в тоннель справа и добраться \ до дальней двери. Добраться туда можно и по-другому — достаточно найти рычаг в \ коридоре неподалеку и применить его на правом механизме подземелья. За найденной \ дверью будет комната с кнопкой, что открывает проход в собственно хранилище доспеха. \ Небольшая битва с десятком противников, и доспехи у нас в кармане.

\

Возвращаемся назад в дом лордов, убиваем советника правителя \ (немногие советники доживут до финала игры, должен заметить) и, наконец, идем \ в Большую Башню. Если вы вытерпите полчаса болтовни нудного старикана, узнаете, \ что нужно отправиться на север, в Талендор (Talendor) и вернуть рог призраку хозяина. \ В середине разговора вклинится главный враг, а чтобы его изгнать, нужно дунуть \ в рог (вызвать снаряжение и нажать «invoke»)

\

Перво-наперво доберитесь до большого острова в центре озера. \ Вход на остров — только с севера (везде непроходимые горы). На берегу достаточно \ убить пару местных львов, забрать лунный камень и плыть на восток. Полученный \ артефакт позволит наконец использовать телепорты, один из которых легко найти \ на северо-востоке от берега. На юго-востоке от телепорта вы найдете развалины \ Талендора. Заходите внутрь, ставьте рог на постамент и готовьтесь подремать под \ монолог призрака самого Галдрина.

\

После переговоров с призраком герой получит еще четыре задания \ — собрать оставшиеся артефакты. Сперва вернемся в Ариндейл и снова поболтаем с \ Эмминдором, затем \ отправимся обратно в Дальнолес. В человеческом городе произошел путч, и власть \ захватил начальник гвардии капитан Окатта (Okotta). После резни в эльфийском замке \ герою ничего не страшно: он отправляется прямиком во дворец и вырезает всех заговорщиков \ во главе с Окаттой. Осталось поднять с трупа ключи и освободить из подвала лорда \ с верными ему людьми.

\ \

Дальше поговорите с самым знающим человеком в городе — официанткой из трактира. \ Девушка пошлет вас на поиски Мары, которая знает, что нам делать дальше. Найти \ героиню с такими неоригинальными для слабого пола способностями легко, достаточно \ выбежать через южные ворота Дальнолеса и направиться на восток. Вскоре мы увидим \ развилку, где мы должны выбрать между Страшным озером (Lake Dire) и озером Ужаса \ (Lake Dread). Выбор, честно говоря, не внушает ни большого оптимизма, ни чрезмерного \ уважения к местным географам. Отправляемся на юг, а когда достигнем озера, по \ мосту бежим на запад.

\

Вскоре мы увидим девушку, которая отбивается от десятка убийц \ и зовет на помощь. Как показывает практика, перевес на ее стороне, но наша помощь \ все равно не помешает. Покончив с врагами, поговорите с девушкой. Оказывается, \ она сестра Валдана и тоже его ищет. Мара выяснила, что подробные сведения о Валдане \ есть у правителя города Скалдун (Sculdoon) Вартугга (Vartugg). Добейтесь от девушки \ письма к Вартуггу и бегите в Скалдун — сначала на восток, а после на юг, запад \ и снова юг.

\ \

Скалдун — город личностей сомнительной национальности, и разгуляться здесь негде. \ Из развлечений здесь есть арена, где за деньги можно подраться с монстрами (у \ нас такого развлечения — что снега у пингвинов), и лавка мага на северо-западе \ деревни. Мы должны найти Вартугга в его замке и уговорить его открыть западные \ ворота. Вартугг расскажет, что Валдан спрятан в храме Нага, и попросит принести \ колбу его крови. Согласимся и бежим через западные ворота в Запретные \ земли (Forbidden Lands).

\

В Запретных землях нам прежде всего понадобится замок волшебницы \ Староксии (Staroxia). Передадим ей привет от Эмминдора и выясним, как найти нужные \ нам артефакты. Подробно все путешествие я опишу позже, а пока мы должны получить \ древесный тотем в деревне на юге запрещенных земель. Местный житель будет долго \ рассказывать, как трудно ему будет без тотема, так что придется выложить сразу \ десять тысяч золотых. Если не считать лунный мост на северо-востоке Запретных \ земель, нас теперь интересует лишь храм Нага в северо-западных болотах.

\ \

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

\

Храм \ Нага

\

В храме змеелюдей-нагов мы должны совершить \ два действия: спасти Валдана, сына Грамара, и добыть доспехи возрождения для Галдрина. \ Все это происходит в подземных лабиринтах, которые для максимального удовольствия \ наполнены разнообразными ловушками. Добро пожаловать!

\

Сперва спускайтесь вниз, в само подземелье. После нескольких \ коридоров вы попадете в первую ловушку: дверь в большой зал захлопнется за спиной, \ и герой окажется один на один с большим змеем — Колоссом. Впрочем, опытный воин \ без труда расправится с червяком-переростком.

\

Далее герой попадает в комнату-развилку. Слева по ходу движения \ тюрьма: можно освободить несколько заключенных, проводить их до выхода и получить \ опыт. Справа — ход в подвал, где хранится Глаз Сигила (к нему мы вернемся позже). \ Прямо — ход в глубины подземелья, именно туда и идите. На пути встретится комната \ с ловушками, чтобы открыть выход из нее, нужно нажать на рычаги в центрах северной \ и восточной стен.

\ \

Если побежать прямо по коридору и направо, легко увидеть одну из целей путешествия \ — Валдана. Впрочем, спасти его пока не получится: нужен другой путь. Если вернуться \ немного назад, с восточной стороны вы найдете две двери во вторую часть лабиринта. \ Одну из дверей вы можете открыть и попасть \ внутрь.

\

Первое препятствие — головоломка: четыре рычага, которые управляют \ четырьмя платформами. Чтобы пройти, необходимо опустить все платформы. Каждое \ нажатие на рычаг инвертирует положение некоторых платформ: 1 и 3; 2 и 4; 1; 2 \ и 3 соответственно. Ключ к загадке — тот факт, что третий рычаг меняет положение \ лишь одной платформы, а остальные — двух. Итак, сначала нужно опустить четвертую \ платформу (второй рычаг), затем вторую (четвертый рычаг), затем третью (первый \ рычаг), а в конце — первую (третий рычаг).

\

Следующее препятствие — комната с крутящимися топорами. Единственное, \ что могу посоветовать, — бежать по часовой стрелке, стараясь попасть между лезвиями. \ Надеюсь, у вас много аптечек! За ловушками вас ждет огненный проход в южную часть \ лабиринта, где и собрано все самое нужное. Слева после огненного прохода вы найдете \ тюрьму с целой армией монстров. Именно второй этаж мрачного помещения, по мнению \ местных обитателей, — лучшее место для хранения золотого ключа от камеры Валдана. \ Возвращайтесь через огненный проход и продолжайте движение на запад через комнату \ с появляющимися врагами. Не волнуйтесь, после нескольких атак резерв у противника \ истощится. Если будете поворачивать направо, выйдете ко второй, безопасной двери \ между восточной и западной частями подземелья.

\ \

Вернитесь от двери чуть назад, все время поворачивая направо. В одной из комнат \ (там сверху ведут обстрел маги) вас ждет ловушка: проваливающийся пол. Если вести \ себя осторожно, можно перепрыгнуть пропасть и, снова повернув направо, добраться \ наконец до камеры Валдана. Поболтайте с пленником и бегите назад, в западную часть \ лабиринта.

\

Теперь вы можете попасть в ядовитый лабиринт. Цель путешествия \ — маска, которая дает иммунитет против газа (чудесное решение — хранить противогаз \ посредине отравленного подвала). Вход в лабиринт — перед комнатой с ловушками, \ рядом с бассейном. Алгоритм движения по лабиринту таков: постоянно налево, пока \ не найдете рычаг, \ потом назад: направо и налево до второго рычага, после постоянно направо — снова \ рычаг, в конце концов опять постоянно направо. Цель — комната с врагами, сундуком \ и рычагом. Особый интеллект в постановке задач не требуется: врагов — убить, сундук \ — открыть, рычаг нажать. С маской на лице идите на выход из лабиринта (направо). \ Возвращайтесь к комнате-развилке, что недалеко от входа, и идите на запад, в подвал. \ Там под тяжелой крышкой в ядовитом газе хранится Глаз Сигила (Eye of Sigil) — \ ключ к секретному подземелью.

\

Снова бегите к тому месту, где был спрятан золотой ключ, но \ теперь поворачивайте направо и сразу же налево после огненного коридора. В подземелье \ вас ждет телепорт к последнему испытанию храма.

\

Вставьте глаз в устройство на стене и наступайте на синий круг \ — вот вы и в обиталище местного божества. Путь по развалинам таков: прямо, потом \ направо по лестнице и по кругу, пока не найдете рычаг. После рычага прыгайте к \ первой платформе, после прямо и на первой развилке налево по диагонали до того \ момента, пока не найдете ключ. Рычаг поднимает на некоторое время железную дверь, \ так что если уткнулись в закрытую решетку — придется повторить все сначала. Став \ обладателем ключа, возвращайтесь и бегите прямо до хранилища драгоценных доспехов.

\

Нас ждет \ сюрприз: для путешествия обратно нужен второй глаз. Придется отбирать его у местного \ божества — огромной змееженщины. Впрочем, убить богиню-другую не составляет особой \ сложности для сильного героя. Возвращайтесь к телепорту и бегите на чистый воздух.

\

Развалины \ Тьмы

\ \

В наших руках всего второй артефакт из пяти. \ Вернемся в Скалдун и отнесем кровь Валдана правителю города. Вздохнув, Вартугг \ откроет нам путь сразу к двум новым заданиям: поиску очередного артефакта и возвращению \ своего глаза из лап демонов.

\

Сперва мы наведаемся в Развалины \ Тьмы — место жительства одного злого божества. Определенный опыт в общении с такими \ существами у нас уже есть, так что не робейте и приготовьтесь к долгой пробежке. \ Чтобы попасть в Развалины, придется найти специальный кристалл. Пробежим часть \ пути назад к Дальнолесу до развилки и направимся на север через Страшное озеро \ (Lake Dire). По пути нам встретится башня сумасшедшего мага Гримлока, который \ нам понадобится позже. На северо-западе от него спрятан телепорт, а на северо-востоке \ — проход к острову Проклятых (Isle of the Damned). Путь к острову охраняет взвод \ деревьев, а паролем служит статуэтка дерева, которую мы добыли на юге Запрещенных \ Земель. Чтобы добраться до острова, осталось переплыть море Скорби (Sea of Woe), \ залезть на остров и забрать кристалл.

\ \

Теперь наша цель — разрушенный город, где спрятан вход в Развалины Тьмы. Сам город \ находится на южном берегу моря Скорби и на север от Скалдуна. Никаких приключений \ по дороге случиться не должно, так что приготовьтесь к обыденному путешествию.

\

Если поместить кристалл в возвышение на площади, откроется \ портал в интересующие нас развалины. Во второй раз по этому пути не пройти, так \ что в развалинах придется оставаться до победного конца.

\

Это интересно: странный все-таки мир вокруг нас! \ Эльфы, гномы, самураи, демоны, древнегреческие развалины — все смешалось.

\

После телепортации мы попадем в нечто похожее на коридор, откуда \ будем отправляться на различные испытания. Все пространство Развалин забито разнообразными \ ловушками и лабиринтами, так что приготовьтесь! Первая ловушка проста — как только \ вы пройдете через комнату, статуи Афины оживут и нападут сзади. Все просто: достаточно \ убить статуи и нажать на рычаги.

\

Цель миссии — найти четыре руны-переключателя, активировать специальную дверь \ и отобрать у местного черта очередной артефакт — копье. Перед каждой руной-переключателем \ нас ждет ловушка или лабиринт. Комната налево по коридору не содержит никаких \ рун: ее задача — поставка специальных теневых камней (shadow stones). Эти камни \ нужны для преодоления одной из комнат справа. Два камня можно добыть у статуй, \ а еще один — если нажать на одну из книг в библиотеке.

\ \

Первая дверь справа ведет к руне на башне. Сперва нужно перепрыгнуть \ через отверстия в комнате с огнем, а затем — найти путь через лабиринт летающих \ островов. Принцип лабиринта прост, но беспощаден: есть ряд островов, с каждого \ из которых есть два выхода-телепорта. Острова соединены между собой, и необходимо \ найти постамент-выход. Сложность заключается в том, что узнать свое положение \ в пространстве без карты крайне сложно, потому блуждание по островам часто превращается \ в бег сумасшедшего по однообразному лабиринту. Видимо, именно так выглядит ад \ для геймера-интеллектуала. Во избежание ран головы и разрушения соседних стен \ приведу маршрут к выходу: восток, восток, юг, юг. Логично, правда? Не волнуйтесь, \ подобных лабиринтов будет еще много. Последнее препятствие — башня с руной на \ вершине. Чтобы открыть ступеньку наверх, требуется найти и нажать выступающий \ из стены кирпич. На вершине башни кнопка, осталось исполнить ее кармическое предназначение: \ нажать на нее. Теперь убейте местного главного врага и уходите по платформам, \ что подвешены вокруг башни.

\

Пропустим одну дверь и направимся в конец коридора. Там нужно \ вставить теневые камни в статуи и разломать оживших существ — откроется дверь \ в очередной лабиринт. Первая комната состоит из нескольких платформ — летающих \ и просто парящих. Необходимо перенести кристалл из левой комнаты в правую. Выполнить \ задачу мешают четыре противника, которые активно сталкивают игрока в пропасть. \ Стрельба в каждого из противников — занятие долгое до невозможности, зато приносящее \ несколько сот тысяч опыта. Впрочем, преодолеть комнату возможно и без единого \ выстрела — точными прыжками. В следующей комнате мы по очереди преодолеем три \ лабиринта из островов: \ необходимо найти три сундука с кристаллами, вставить три кристалла в три статуи \ и сломать статуи. Запоминайте, ниже описаны маршруты движения по лабиринтам. Западная \ дверь: восток, восток, запад, сундук, юг, восток, восток. Восточная дверь: восток, \ восток, восток, сундук, север, север, запад. Северная дверь: восток, запад, запад, \ восток, сундук, север, юг, юг, юг, юг. Последняя задача не слишком сложна: нажать \ на руну и вернутьс

Просмотров: 541 | Добавил: tozila | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 Ziliboba=PG=Snake  
0
Название: •• [RPG]Premium•Game[RUS/UA] ••
Клиент: SA-MP 0.3c
IP сервера: 77.220.182.86:7777
Сайт сервера: www.premiumgame.ru

Имя *:
Email *:
Код *:
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Ноябрь 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz