Прохождение игр

Понедельник, 20.05.2024, 10:48
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS
Главная » 2010 » Ноябрь » 8 » РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ - EVE Online: The Second Genesis
21:19
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ - EVE Online: The Second Genesis

Меня не дождались мертвецы с кладбища Гластхейма. Скелеты пещер Пайона теперь лишь вспоминают меня тихим незлым словом. Позади осталась шумная Пронтера, столица мира Ragnarok Online.

А все почему?

Просто однажды, выйдя из охотничьей пещеры, мой персонаж в игровом мире, послушница Teemona, села на землю рядом с отдыхающими героями и посмотрела вверх. И увидела звездное небо. (Я же звездного неба не увидел, потому что камера в игре вверх не поднимается.)

Звезды. Холодные точки, мерцающие призраки прошлого. Как редко мы их видим во всей красе. В городе они почти незаметны. Может быть, это и хорошо. Зрелище щедро рассыпанных по черному небу звезд навевает тоску своей нечеловеческой красотой и недоступностью. Мы уже давно не мечтаем о них. Забыты стихи про пыльные дорожки далеких планет, рокот космодрома и провожающую детей Землю.

Мы прикованы к Земле расстоянием и временем — а это тюрьма, которую невозможно взломать. Но окончательно избавиться от тоски по далеким галактикам просто нельзя. И тогда мечтающие люди собираются где-нибудь (где? не все ли равно! да хоть в Исландии!) и делают MMORPG поистине космической красоты и масштабов.

Но давайте разберемся...

Прежде чем с головой окунаться в мир космических приключений EVE: The Second Genesis, необходимо понять игровую ролевую систему.

Устроена она очень оригинально. Новизна ее не в том, что классов и уровней здесь нет. Нам уже известны игры, где главное для персонажа — развитые умения (skill), позволяющие использовать высококлассное оружие и броню.

В EVE на умениях держится все. Без обучения вы не сможете забраться в хороший космический корабль, применить мощную пушку или установить высококлассное оборудование. В игре относительно несложно заработать миллионы, но что толку, если уровень знаний персонажа позволяет летать только на ледащем фрегате?

Оригинальность игры — в способе «прокачки» навыков. Книжки с умениями стоят дешево, позволить себе их может каждый. Ваш главный враг здесь — время, и только оно.

Каждый навык разделяется на пять уровней. Вам не придется покупать новую книжку для каждого уровня — возьмете один раз, и учите хоть до упора.

Но!

Первый уровень выучивается за каких-то пятнадцать минут. Никаких проблем? Погодите. Каждый последующий требует на себя в пять раз больше времени. А это значит, что второй уровень учится больше часа. Третий — шесть часов. Четвертый — два с половиной дня. Пятый — больше недели.

Вот где собака-то зарыта! Хитрые жители Исландии сумели убить двух моржей: во-первых, теперь нет смысла искать способ «быстрой прокачки» (а манчкинский подход к развитию — настоящая беда для всех MMORPG). Во-вторых, если ты хочешь стать во вселенной EVE крутым, готовься играть несколько месяцев и безропотно выкладывать деньги. Все честно.

Хорошо, что вам не нужно все эти недели обучения сидеть в игре. Умение качается, даже если вы к ней не подключены. Можно спокойно оставить персонажа на неделю и подключаться к игре только для того, чтобы назначать вместо выученного умения новое. Выставлять очередь навыков на обучение нельзя, но можно прервать процесс овладения сложным «долгим» умением, чтобы срочно выучить другой. После этого прерванный процесс продолжится с того места, где он был остановлен.

Знаете ли вы: на одном игровом логине можно держать до трех персонажей, но, к сожалению, качаться в ваше отсутствие сможет только один.

Самый важный выбор

В ролевых играх, и особенно в MMORPG, каждый игрок, приходя в мир, должен в первую очередь сделать свой Самый Главный Выбор. Мир EVE — не исключение. Но и тут разработчики сумели отличиться. Как вы думаете, что вам придется выбирать здесь?

Класс? Здесь их нет.

Раса? Тут их четыре, все человеческие, и все равнозначны. Разработчики регулярно отслеживают перекосы баланса и исправляют их.

Совет: я, к примеру, выбрал расу Амарр, потому что слышал, что у них самые красивые корабли. Хотя при желании герой может научиться летать на кораблях любой расы.

Так что же здесь самое главное? Ни за что не угадаете. Это — внешний вид персонажа. Корабль есть корабль, на него разок посмотрел, и довольно. Лицо героя — совсем другое дело.

Аватара героя должна выражать внутреннюю сущность персонажа, стиль игры. Если вы сделаете из героя жуткое оскаленное страшилище, то и отношение будет таким же. Это не всегда плохо — например, для пирата жуткий вид даже желателен.

Возможностей для самовыражения — море. Шестнадцать болванок голов (четыре расы, у каждой по две мужских и две женских модели).

Варьируется фон, одежда, свет, татуировки, украшения, цвет кожи глаз, форма лица, его выражение (улыбка, злобный оскал или хмурый вид — что угодно!). Ленивые игроки пару раз бросят кубик — может быть, вам подойдет случайная комбинация признаков. И не забывайте еще про четыре важных параметра: поворот тела, направление взгляда, поворот и наклон головы. Гордо вскинутой головой или мрачным взглядом исподлобья можно сказать окружающим о персонаже очень многое.

Хотите юмора и оригинальности? Попробуйте расу Минматар и ее характерных негров с дредлоками в стиле «растафари». Бледный негр с комично поджатыми губами, без сомнения, вызовет у собеседника как минимум улыбку.

Знаете ли вы: выбор лица важен еще и потому, что изменить потом вы его не сможете. Вернее, не то чтобы совсем не сможете — пластические операции в мире EVE делаются. Обходятся они игроку в 10 у.е. (условных евро).

Отнеситесь серьезно к своему лицу. Посидите над ним и сделайте так, чтобы каждая деталь «играла». Только после этого без спешки выставляйте стартовые характеристики персонажа.

Всего их пять: интеллект, воля, память, восприятие и обаяние. От первых четырех зависит скорость обучения навыкам, а обаяние улучшает отношение к вам NPC.

Каждое умение завязано на определенной характеристике. Военные штучки обычно требуют для себя высокие восприятие и волю. Мирный труд жалует интеллект и память.

Специализироваться в мире EVE невыгодно. Каждый игрок должен уметь быстро учить самые разные умения. Кроме этого, без специфических «мирных» знаний вы не поставите на компьютер качественное оборудование. Поэтому пренебрегать нельзя ни одной из четырех характеристик, оставив в качестве «бедного родственника» лишь обаяние. Оно все равно играет роль только при общении с агентами, а без хорошего отношения NPC вы легко проживете.

Совет: некоторые рекомендуют выставить параметр интеллекта чуть выше памяти, а восприятие выше воли. Мол, это отражает реальное соотношение количества умений, «завязанных» на этих характеристиках.

Выбирая параметры, несколько раз примерьте их. Убедитесь, что вы не оставили без внимания ни один. Потом очень трудно будет исправлять «ошибки юности». Нейроимплантанты, поднимающие параметр, на черном рынке стоят дорого и требуют для успешного применения применения целую кучу умений.

А вот выбор первых «врожденных» навыков можно спустить на тормозах. Выбирайте то, что вам больше по душе. Потом все равно закупитесь книжками и начнете учебу.

Знаете ли вы: лучшим и, пожалуй, единственным аккумулятором полезной информации по EVE Online стал сайт . При желании посетите и официальную страницу игры . На

русскоязычный сайт стоит сходить ради неплохого форума и переводов официальных игровых легенд.

Первые шаги

Оказавшись в космосе EVE, игроки обычно долго ищут под столом челюсть. Пусть простит меня Egosoft, но по сравнению с этими сдержанными и строгими красотами вселенная X2: The Threat — лубок. Необычный дизайн кораблей, строгие и первоклассные текстуры. Звездные врата выглядят по-разному. Уровень художников CCP как минимум не ниже тех, которые рисовали в свое время Lineage 2. Небесная акварель, правда, чуть бледновата. Но ведь она и не должна отвлекать?

Каждая станция — застывшая песня космической архитектуры. На них отдыхает глаз (и повсюду лампочки, лапочки — тридцать тысяч одних лампочек).

Невольно вспоминаются фильмы — «Космическая одиссея» Кубрика, «Близкие контакты» Спилберга, «День независимости». Масла в огонь добавляет широкоэкранный режим игры (черные поля сверху и снизу). Это сделано не столько для эффекта кинематографичности, сколько для удобства: игровые меню надо где-то размещать, и поля для этого подходят лучше всего.

Гиперпрыжок пополнил копилку впечатлений. Камера затряслась, планеты и станции остались далеко позади. Впереди корабля пространство посинело, а сзади — сделалось красным. Мелочь, дань уважения Эйнштейну — но она добавляет реализма.

Окончательно добивают масштабы игры. Фрегат — мошка по сравнению с огромным крейсером. Но и крейсер — тоже мошка рядом с гигантской станцией. Соотношение размеров станций и планет напоминает космический симулятор «Orbiter». Правда, тут планеты в игре напрямую не участвуют. Они украшают собой пространство и «привязывают» станции к себе, играя роль географических ориентиров.

Под первым впечатлением от увиденного я начал проходить обучающий режим в амаррской системе Хавен.

Эта галактика придумана не нами

Мир EVE устроен сложно и вместе с тем разумно. Звезды по всем правилам жанра соединены между собой прыжковыми вратами. Прыгая от звезды к ближайшей звезде (но никак не дальше), космический корабль перемещается по огромной галактике, в которой более пяти тысяч систем.

Знаете ли вы: разработчики гордо подчеркивают масштабы своего непрерывного мира, вмещающего рекордное количество игроков — более десяти тысяч. Добились они этого исключительно мощным центральным кластером и сложной системой распределения вычислений по узлам.

Каждая звездная система состоит из центрального светила и нескольких планет. Рядом с планетами в пустоте подвешены станции — торговые, экономические и политические центры, главное сосредоточие цивилизации. В густонаселенных системах бывает по десять-пятнадцать станций. Дикие, неисследованные места часто пустуют.

Знаете ли вы: что произойдет, если игрок попробует по примеру Икара полететь к солнцу? Расплавится, испарится? Ничего подобного. Он просто не долетит до светила.

Вокруг планет кучкуются не только станции. Астероидные поля в игре служат главным источником полезных ископаемых. Здесь игроки добывают несколько разновидностей руд. Чем удаленнее солнце от империй и цивилизованных систем, тем более ценные руды попадаются в полях.

Знаете ли вы: как в игре выглядит пояс астероидов? Вообще-то это и не пояс вовсе, а сравнительно небольшой полумесяц с полусотней камушков разных размеров.

Космос EVE не изоморфен. Здесь есть верх и низ, планеты и астероидные поля находятся приблизительно в плоскости эклиптики. Космические корабли никогда не переворачиваются вверх ногами, чтобы не прибавлять игрокам сложностей со спортивным ориентированием.

Знаете ли вы: автопилот корабля может по желанию привести вас в любую систему и прыгнуть затем к любой станции или астероидному полю.

От нуля до единицы

Каждая звездная система имеет свой уровень безопасности — от нуля до единицы. Не важно, какой империи принадлежит солнце, сколько рядом станций и планет. Самый важный параметр для новичка — безопасность. Она определяет не только потенциальную сохранность вашего корабля. От нее зависит уровень руд в астероидах, злобность и прокачанность здешних NPC-пиратов.

Пока вы еще зеленый новичок, советую посещать лишь системы с числом от 0.7 до 1.0. Это не гарантирует отсутствие неприятностей, просто здесь в случае чего к вам на помощь придут корабли «Конкорда» — местной полиции. Они обитают в системах уровней 0.5-1.0. Чем выше число, тем быстрее они прибывают туда, где обижают слабых или просто палят по консервным банкам.

Знаете ли вы: NPC-пираты возрождаются в системах с уровнем безопасности от 0.8 и ниже.

В системах уровня 0.1-0.4 к вам на помощь придут лишь маломощные стационарные пушки рядом с вратами и станциями. Пираты чувствуют себя вольготно в этих местах: пушки им не страшны, а полиции попросту нет.

Системы 0.0 — настоящий Дикий Запад. Тут царит беззаконие и хаос. Корпорации бьются здесь за самые ценные астероидные поля, а космические пираты собираются в банды и грабят мирных (ну, почти мирных) горняков и торговцев.

Эй, там, на фрегате!

Фрегаты, крейсеры, линкоры — названия классов кораблей в игре условны. Возьмем, например, фрегаты. Размерами даже самый мощный фрегат слишком невелик для преемника славы гордого парусника. Рядом с гигантским линкором он по размерам и военной силе не тянет даже на катер. По своей сути здешние фрегаты — классические звездные истребители.

Игрок с самого начала получает базовый фрегат новичка. Он отлично заточен под ваши нужды. Плохим, негодным его не назовешь. Слабенький, конечно, но вам же с ним не с корпорациями воевать.

Корабли отличаются друг от друга множеством параметров — объем трюма, прочность защитных полей, броня. Начинающий игрок чаще смотрит на количество посадочных мест под оружие и оборудование.

Всего есть три разновидности посадочных мест: высокоэнергетические, для оружия (бурильные лазеры — тоже оружие), среднеэнергетические, для улучшений, связанных с двигателем, и низкоэнергетические — сюда ставятся постановщики помех, расширители груза и всевозможные мелкие приборы.

Но не только количество мест определяет возможности корабля. У него есть еще два важных параметра: мощность центрального процессора (слабый не потянет сложное оборудование) и напряжение в энергетической сети корабля. В космосе на использование оружия, форсажных камер и других агрегатов уходит энергия. Тратить ее надо с умом, чтобы, забывшись, не уйти в нули — тогда придется ждать, пока схемы корабля не подзарядятся.

В игре много видов оружия: лазеры, ракеты, боевые роботы, обычные пушки (с боеприпасами). Все они сильно отличаются по типу повреждения, оптимальному расстоянию стрельбы, скорострельности и еще целому списку параметров.

Знаете ли вы: каждое оружие всегда представлено сразу парой стволов и устанавливается на корабль с двух сторон. Это сделано для того, чтобы вы могли обстреливать весь космос вокруг себя, а не только одну полусферу. Правда, в каждый момент палит только одна пушка, другая при этом молчит.

Выбор зависит не только от личных предпочтений, но и от вашей расы. Например, амаррцы подкованы в использовании пушек.

Знаете ли вы: что происходит с кораблем в космосе, когда у игрока обрывается связь? Если ему ничего не помешает, он прыгнет в случайное место пространства и будет дожидаться нового сеанса связи в абсолютной безопасности, отделенный от всего мира световыми годами пустоты.

Отдать швартовы!

Ангары космических станций встретят вас умиротворяющей картинкой (X2: The Threat тихо рыдает в углу) и собственным комплектом меню. Смотрим.

  • Клонирование. EVE — игра с очень простой и незамысловатой системой боя «игрок против игрока» (PvP). Напасть на вас может любой, и вы можете напасть на кого угодно. Если полиция не подоспеет вовремя, то дерущиеся могут и ухлопать друг друга. Пираты-NPC тоже не дремлют.

После гибели игрок теряет корабль и все, что на нем было (часто стоимость ценного оборудования превышает стоимость корабля). Гибнет и пилот. Но если он заранее заказал себе клона, то проблем нет — пилот возродится на станции, не потеряв ни одного из изученных умений. Правда, пропадут все имплантанты, которые были на нем в момент смерти.

Это важно: не забывайте каждый раз после гибели и возрождения заново заказывать клона.

Клоны для новичков стоят очень недорого — две-три тысячи. Чем больше умений вы изучаете, тем дороже стоят для вас клоны (если вы, конечно, не хотите после возрождения остаться с полупустой головой). Погибли, не успев заказать клона? Получите базовую бесплатную модель.

  • Ремонт. В бою в первую очередь у корабля сносится защитное поле. После этого начинает уменьшаться броня. Когда и от брони ничего не осталось, выстрелы повреждают уже внутреннее оборудование. Если вы выбрались из такой передряги, то наверняка захотите за небольшую сумму отремонтироваться. Подобранные за врагом детали тоже часто бывают повреждены, а поломанный лазер не продашь на рынке.
  • Выплавка руды. Здесь игрок может бесплатно превратить руду в металлы. При этом часть руды потеряется, а часть — останется в сыром виде (это зависит от вашего умения плавить). Иногда выгодно плавить руду и продавать готовые металлы, но из-за производственных потерь новичок больше заработает на продаже сырой руды.
  • Рынок. EVE — мир акул капитализма. Здесь почти все покупается и продается. Рынок — лучшее место, где вы можете купить новый корабль или пушку. Однако некоторые вещи можно купить только с рук — например, полезные имплантанты.
  • Установка оборудования. Здесь все просто. Устанавливайте купленное оружие и оборудование на корабль или снимайте ненужное.
  • Фабрики. Это святая святых производственников. На арендуемых фабриках они изготовляют все, что пожелают. Что хотят — то и производят. (Вообще что хотят, то и делают.)
  • Задания. Всевозможные задания, игровые или назначенные людьми — классическая доска объявлений.
  • Страхование. Что и говорить, тарифы на страхование кораблей здесь драконовские. Но средний игрок вполне может позволить себе застраховать корабль на половину его стоимости.
  • Гости. Список всех игроков, находящихся на станции в этот самый момент.
  • Агенты. Список всех NPC-агентов, раздающих задания.
  • Офисы корпораций. Официальные представительства корпораций в системе. Если хотите написать заявку о приеме в «Лигу добра» или «Клан смерти» — ищите его офис.

Панель — налево

Слева на игровом экране висит панель вызова окон интерфейса. Кнопок на ней много, но не пугайтесь — чаще всего вы будете использовать лишь четыре-пять.

  • Персонаж (Character Sheet). Дает возможность взглянуть на персонажа, его отношения с другими, навыки, степень обучения. Здесь же можно назначить изучение умения или прервать его.
  • Закладки (People and Places). Комплект закладок сильно облегчает навигацию в гигантском мире EVE. Раз запомнив место в космосе или на станции, вы сможете в любой момент приказать автопилоту перенести вас туда.
  • Почтовый ящик (Inbox). EVEMail — виртуальный аналог электронной почты в игре. Обмениваться сообщениями очень удобно, особенно если вы появляетесь на линии в разное время суток.

Разработчики не напрасно опасаются игрового спама. Если у игры возникают сомнения в обоснованности написания письма, с вас возьмут в качестве оплаты 100 кредитов. Сумма это небольшая. Кстати, ее же могут взять с вас при запросе приватного чата с другим игроком.

  • Карта (Map). Где карта, Билли? А вот карта. Как и в древней Elite 2: Frontier, тут она может быть представлена в двух разновидностях — трехмерной и плоской.

Здесь можно не только найти нужную систему и путь к ней. Карта предельно информативна: на ней вы сможете оценить количество игроков в системах, рейтинг безопасности, число станций, количество погибших кораблей за последний час или сутки, ваши капиталы, товарищей по корпорации и многое-многое другое.

  • Корпорация (Corp). В этой закладке — создание корпорации, список сотрудников, политика и кружка для пожертвований.
  • Активы (Assets). В одной системе у вас корабль, в другой — куча деталей, в третьей — только что купленное сырье, а в четвертой — товар. Как не запутаться во всем этом изобилии? Смотрим вкладку «Активы» и сразу видим все свое имущество — в каких системах и на каких станциях оно лежит.
  • Кошелек (Wallet). Исчерпывающая информация о ваших средствах, долгах, покупках и продаваемых вами товарах.
  • Помощь (Help). Искать помощь лучше всего в режиме живого общения на чате новичков. Из этой закладки вы пошлете игровому мастеру прошение, если у вас, например, из-за игрового глюка исчез только что выученный навык.
  • Чат (Channels). Огромное количество чатов, каналов общения в реальном времени — торговые, вспомогательные, корпоративные, языковые. Особняком стоит локальный внутрисистемный канал. Он есть на экране всегда, и закрыть его нельзя — только свернуть.
  • Броузер (Browser). А это настоящий интернет-броузер, которым можно открывать веб-страницы. По умолчанию он открывает новостную страницу игрового сайта.
  • Журнал (Journal). В журнале вам любезно напомнят, какие задания вы взяли и что от вас требуется.
  • Жучиный бокс (Jukebox). Проигрыватель музыки. Игровые мелодии ненавязчивы. Но если вам понравилась одна определенная, то в окне проигрывателя вы сможете запустить ее. Чтобы в игру попала другая музыка, вам придется скачать с сайта вспомогательную программу.
  • Дневник (Log). Капитанский журнал, описывающий игровые события.
  • Корабли (Ships). Разобрать корабль для перевозки в трюме, собрать его, продать или пересесть из одного в другой вы сможете, если используете эту вкладку. Появляется она только когда вы находитесь на станции.
  • Предметы (Items). Здесь видно все ваше имущество на станции (кроме кораблей). Сюда же вы перекладываете всевозможные предметы из трюма и обратно.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Тимур и его команда

Глава корпорации выстроил перед своим монструозным крейсером всю честную компанию и толкнул речь. Поодаль тихо дрейфовал крейсер Эйса Янга — молодого негра с Ямайки, третьего персонажа Хеббы. Я никак не мог привыкнуть к тому, что Хебба находится одновременно и здесь, и там.

— Граждане новички! Сейчас мы займемся добычей руды по простому принципу «корпорация платит». Мы с Эйсом копаем, вы отвозите на станцию. Делайте с рудой, что хотите. Деньги останутся вам, но десять процентов желательно все-таки отдавать в фонд корпорации. Всем все понятно? Разойтись.

И начался «артельный подряд». Через пару часов на астероидных полях Собасеки вообще не осталось скордита, и мы переехали в «столицу» корпорации, минматарскую систему Корама.

Работа шла просто. Крейсера Хеббы своими тяжелыми лазерами обрабатывали астероиды со скордитом и пироксером. Добытую руду они выбрасывали в космос в виде металлических контейнеров. Контейнер с рудой исчезает бесследно через несколько минут, поэтому «для веса» в них часто забрасывают железку — обычно дешевую ракету. С этим «балластом» контейнер жил чуть больше часа, а этого времени обычно хватало, чтобы очистить его от руды или перенести остатки в новую емкость.

Я и Ньюро тихо и мирно прыгали со станции в астероидное поле, подбирали пару сотен единиц руды из контейнера и уходили назад, продавать добычу. Только иногда донесется испуганный крик Ньюро: «Пираты!»

NPC-пираты изредка рождались неподалеку и с очевидными намерениями летели в сторону храбрых шахтеров. В ответ Хебба открывал огонь, выпускал роботов. «И долго дружина топтала волхвов своими гнедыми конями».

Космические деньги потекли в мой кошелек куда резвее прежнего. Теперь мне не приходилось подолгу торчать около астероида, обрабатывая его лазером. Руду бедствующим предоставлял Хебба, а нам оставалось лишь продавать ее в сыром виде, без обработки. Переплавленная на станции руда превращалась в набор металлов. Стоили они примерно столько же, сколько и сырой материал.

Хебба объединил нас в «банду» (местный аналог ролевой команды) и в чате делился опытом бывалого рудокопа:

— Боевой крейсер — идеальный вариант для добычи руды. На него можно установить мощные лазеры, и от пиратов крейсер при случае отобьется. Но таскать руду к станции лучше, конечно, индустриальными транспортными кораблями. Случается так, что крейсера под рукой нет. Тогда можно рискнуть использовать и транспортник. Нужно ли говорить, что при разработке астероида слабый и неповоротливый транспорт изображает сидящую на месте утку. Идеальную цель для пирата.

Нападающий на транспортный корабль пират чаще всего в первую очередь потребует деньги, но это слабое утешение. Поэтому вот один совет: добывайте руду, находясь в центре «полумесяца» астероидов и чуть выше их уровня. Прилетающие к астероиду пираты чаще всего оказываются в окрестностях одного из рогов полумесяца, и, пока они летят к транспортнику, у вас будет несколько секунд, чтобы успеть добежать до канадской границы.

Кстати, пираты любят ставить на свои корабли особое оружие, которое ставит помехи и мешает жертве уйти со сверхсветовой скоростью. На этот случай вы можете купить подавитель помех.

Так говорил Хебба. Чуть позже я припер его к стенке и прямо спросил:

— Скажи мне как на духу, сколько ты уже играешь в EVE?

— Ну... больше года.

— Вопросов нет.

Скажи, друг, и входи

Иногда погибшие NPC оставляли после себя контейнер с добычей (loot). Мы с Ньюро не выдерживали и летели за десять километров подбирать добычу и сравнивать находки. Редко попадалось что-то полезное или то, что можно было продать.

Но в сторонке от пояса висели два особых контейнера-сейфа. Они отличались от обычных тем, что забраться в них мог лишь тот, кто правильно вводил пароль, установленный хозяином. Я сидел рядом с самым крупным «сейфом» и, как заправский медвежатник, пытался взломать его методом грубой силы и социальной инженерии:

— Сим-сим, откройся! Сим-сим, отдайся! — я пробовал разные слова. — «Пароль», «контейнер», «сейф», «eve», «1», «космос»... «мэллон», наконец!

Сейф не поддавался. Ньюро посмотрел, как я извожусь над замком, вспомнил что-то и спросил:

— Хебба, а почему в одних системах контейнеры висят десятками, а тут всего два?

Тот отвлекся от астероида.

— С самого начала специальные контейнеры-сейфы можно было вешать в любом месте космоса. Купи и пользуйся. Но потом игроки как мухи начали засиживать этими контейнерами все густонаселенные системы. Разработчикам это надоело, и вскоре они спустили сверху эдикт: контейнеры можно вешать на якорь только в системах с уровнем безопасности 0.6 и ниже (и лишь в пяти километрах от ближайшего сейфа). Если выкинуть его в системах выше 0.6, то сейф начнет тихо дрейфовать и уплывет туда, куда Макар телят не гонял. Кроме этого, незаякоренные контейнеры любой желающий может запихнуть в трюм и вскрыть на станции автогеном.

— А эти?

— А эти остались еще с тех времен, когда вешать было можно везде.

Я отошел от древнего сейфа, посмотрев на него с уважением.

Робот Монте-Кристо...

...или повесть о дроне, который дроном быть не хотел.

Во вселенной EVE дронами («трутнями») именуются автономные роботы. До поры до времени они сидят в особом трюме корабля, чтобы в нужный момент выскользнуть в космос и сделать свое дело.

Военные дроны очень популярны у водителей крейсеров. Налетит на крейсер в астероидном поле стайка NPC-пиратов — что тогда делать? Не самому же драться! Оно и неприлично — на этих оборванцев тратить ракеты. И тут в дело идут дроны. Трах-бабах! Дело сделано, летающие пушечки возвращаются в трюм.

Рудные дроны ускоряют добычу руды. Каждый такой робот похож на желтую металлическую лапу с хвостом. Дроны снуют между кораблем и астероидом, и руда наполняет трюм намного быстрее.

Когда я делал первые шаги в рудном деле, то обнаружил в своем новом «Мучителе» место под двух рудных дронов. Шесть тысяч за штуку — не такие уж большие деньги. Увы, засада обнаружилась очень быстро: как неуч, пользоваться дронами я не мог. Я прикинул время обучения владением этими роботами... с учетом требуемых знаний выходило дня три.

Случай с дроном-беглецом произошел вскоре после судьбоносной встречи с Хеббой. Один из его персонажей вовсю пользовался рудными роботами, пока мой «Торментор», поскрипывая на поворотах, таскал руду из контейнеров на станцию. Дроны дружно летали от крейсера к камню и обратно. Я невольно залюбовался их работой. Однако пора и назад, с набитою сумой возвращаться мне домой. Разворот, прыжок, гиперпространство, выход. Вот и станция рядом.

Но что это? На корпусе «Торментора» нахально висел дрон, вцепившись лапами в металл и свесив хвост.

— Хебба, а ты знаешь, что один из твоих дронов сейчас висит на моем корвете. Как ты думаешь, может быть, он спутал меня с рудой?

— Нет, все мои роботы на месте, — бодро отозвался тот.

Станция приближалась. Дрон продолжал висеть на корпусе и не подавал признаков жизни.

— Что мне делать, Хебба?

— Веди себя так, будто ты ничего не заподозрил.

Внутри станции робот пропал. Я не нашел его ни на корабле, ни на складе. Когда я снова вылетел в открытый космос, корпус «Торментора» был уже пуст. Дроид растворился в толпе и, должно быть, начал новую жизнь свободного робота.

На следующем перелете его примеру последовал еще один. И этот тоже зазимовал на станции. После этого побеги прекратились, хотя Хебба продолжал настаивать на том, что все его роботы на месте.

Возможно, он просто был с ними в сговоре. Как вы думаете?

Заветный рецепт

Мудрость сотен игроков не может не вылиться в конкретные советы по развитию. И пусть масштабных руководств по EVE: The Second Genesis не существует, но маленькие берестяные грамоты уже вовсю бродят по EVEMail.

— Хочешь рецепт оптимального развития? — спросил меня как-то раз Хебба.

Он мне прислал инструкцию для новичков в корпорации. Я выписал ее на листик бумажки, и теперь она стала достоянием всех:

«Совершенно секретно,

или

Это должен знать каждый

Здравствуй, новый игрок EVE. Перед тобой список умений, которые желательно выучить новичку в первую очередь именно в этом порядке:

1. «Фрегат» — выучить до уровня 3.

2. «Навигация» — уровень 1.

3. «Форсаж» — 1.

4. «Командование космическими кораблями» — 3.

5. «Индустриальные корабли вашей расы» — 3.

6. «Обучение» — 4.

7. «Аналитический ум» (повышает интеллект) — 3.

8. «Мгновенное вспоминание» (память) — 3.

9. «Пространственная ориентация» (восприятие) — 3.

10. «Железная воля» (воля) — 3.

Внимание: умения с шестого по десятое могут изучаться в любом порядке, однако выгодно тренировать вначале интеллект и память — это ускорит тренировку восприятия и воли.

Все перечисленные умения дают неплохую базу для старта. Это минимум, однако многие стоит развить и дальше. Обучающие умения (с шестого по десятое) стоит развить до четвертого уровня. Именно от них зависит скорость обучения навыкам.

Понятно, что многие игроки желают быстро начать играть, и долгая учеба им не по душе. Но чем раньше ты заполучишь четвертый уровень обучающих умений, тем лучше.»

Не думай о секундах свысока

«Хэй-хо! Хэй-хо!» — напевали мы с Ньюро, помогая крейсерам Хеббы откалывать от астероидов куски руды. Работа шла отлично, если не считать того, что крейсер добывал руды в пять раз больше, чем могли перевезти оба наших с Ньюро корвета. Долго так продолжаться не могло.

— Инстадок, — сказал вдруг Хебба, опустив кирку.

— Что-что? — испугались мы с Ньюро.

— Вы слишком медленно таскаете руду. Пришло время обучить вас древнему искусству «инстадок» — мгновенным прыжкам из астероидного поля на станцию, — пояснил Хебба. — Мы приступим к обучению прямо сейчас. Советую вам очистить свой разум, потому что с непривычки понять общую концепцию нелегко.

И он объяснил.

Чтобы продать добытую руду, надо сделать гиперпрыжок в астероидное поле, подхватить ее там, прыгнуть к станции и состыковаться с ней. Но проблема в том, что при этом самом прыжке корабль оказывается не рядом с целью, а за добрый десяток километров от нее. Даже для быстрого корвета это почти минута полета. Солидные грузовики могут провозиться намного дольше.

Однако есть способ сделать так, чтобы после прыжка корабль оказывался прямо на месте и мгновенно стыковался со станцией. И идея его проста, как все гениальное: надо указывать целью гиперпрыжка не станцию или астероидное поле, а точку, которая находится тринадцатью километрами дальше их по прямой.

Теперь по порядку. Допустим, нам надо прыгнуть от станции прямо к висящему среди астероидов контейнеру. Сначала долетим до него обычным способом, но не остановимся, а пройдем дальше двенадцать километров так, чтобы ваш корабль, контейнер и станция были на одной линии.

Станции не видно? Само собой. Ориентируйтесь по квадратику, обозначающему ближайшую к станции планету. Итак, планета и контейнер в одной точке неба. До контейнера тринадцать километров. Устанавливайте закладку в меню «People and Places». Теперь, прыгнув сюда, вы не долетите до точки тринадцать километров и окажетесь аккурат рядом с контейнером.

Ставить точки для прыжков с поля на станцию чуть сложнее. Сначала ее огромную тушу надо облететь, потом совместить центр станции на небе с планетой, ближайшей к астероидному полю. Делаем закладку — готово. Теперь вы при прыжке окажетесь рядом со станцией. Но нам этого мало — надо еще сделать так, чтобы стыковка произошла мгновенно. Для этого перед тем, как прыгать к закладке, отдайте приказ автопилоту совершить прыжок к станции, а потом сразу же отмените его. Теперь приказывайте прыгать к закладке — и при пролете мимо вас автоматически подхватят. Вот и ангар.

Легко догадаться, что закладки мгновенного перемещения действуют только между двумя конкретными местами. Прыгая к закладке станции из другого пояса астероидов, вы, конечно же, промажете, так как выйдете к точке с совершенно другой стороны. Придется снова примеряться и ставить закладку. Их может быть сколько угодно — главное тут не запутаться самому.

Через каких-то два часа тренировок Ньюро и я уже вовсю скакали от станции к контейнеру «мгновенными прыжками». Объемы перевозимой руды удвоились. Но этого все равно не хватало.

Время шло. До полного овладения умением водить индустриальные транспортники (в просторечии — «инди») оставались считанные часы.

Баллада о Моби Дике

Грузовой космический корабль — предел мечтаний для водителя корвета, подрабатывающего перевозкой руды. «Торментор» — самый грузоподъемный корвет, он может с использованием грузовых отсеков за раз увезти до трехсот единиц груза. Это много, если учесть, что большая часть корветов поднимают лишь пятьдесят-сто единиц.

Однако у амаррского транспортного корабля «голая» грузоподъемность — пять тысяч единиц. С такими аппетитами я мог легко очистить все рудные контейнеры Хеббы. Но у корабля были и другие «аппетиты» — он требовал для себя четвертый уровень знания амаррских грузовиков. Еще вчера я оставил персонажа грызть гранит науки, и сегодня до вожделенного «Бестовера» («Дарующего») остались считанные полчаса.

Стоит этот грузовик каких-то четыреста тысяч. К этому времени мой капитал был уже раза в три выше — не хватало только знаний. Но час пробил, и я объявил в чате, что иду за обновкой. В ответ мне посоветовали в первую очередь поставить на него форсажные камеры и расширение трюма.

«А оружие?» — «Оружие грузовику ни к чему».

Первое впечатление от «Бестовера» — огромный кит, медленный и неповоротливый. Вид у него солидный: корабль формой похож на звездного кита-белуху. Присмотревшись, я обнаружил на «капоте» грузовика три позолоченные греческие буквы — «

Просмотров: 1248 | Добавил: tozila | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Ноябрь 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz