Прохождение игр

Понедельник, 20.05.2024, 10:48
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS
Главная » 2010 » Ноябрь » 8 » РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ - Chaos League: Sudden Death(Лига Хаоса: Кровавый спорт)
22:43
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ - Chaos League: Sudden Death(Лига Хаоса: Кровавый спорт)

Несмотря на ожесточенное сопротивление противника, наши эльфы уже четырежды пронесли мяч в ворота демонов. Потерь пока две: боец без сознания, но оклемается, принимающего увезли — может, в больницу, но скорее на кладбище. Правый полузащитник, после того как пришел в себя, все время твердит, что завязал и пойдет в садовники. Главное, чтобы центрфорварда не зашибли — ведь завтра финал!

Игра задумывалась как дополнение к «Лиге Хаоса». Но это не дополнение, это новая игра, которая гораздо лучше «Лиги». Переделано все — правила игры, амплуа и возможности игроков... Короче говоря, на этом фоне три новых расы кажутся мелочью. Так что будьте бдительны: стереотипы «Лиги» могут вас подвести!

Правила игры без правил

Эпиграф к этой главе выбран не случайно: именно описанная Робертом Асприном «Большая игра» измерения Валлет стала одним из главных прототипов «Лиги Хаоса». Правда, среди игроков нет непременного всадника... Впрочем, я забегаю вперед.

Лига Хаоса — это любимый спорт гномов, троллей, демонов и прочего населения сказочного мира. Милые сказочные герои время от времени отвлекаются от отрывания друг другу голов в темных подземельях, дабы заняться тем же самым на ярко освещенном стадионе и при переполненных трибунах.

Правила игры просты. Кто больше раз занесет мяч в ворота соперника за десятиминутный матч — тот и выиграл (мяч именно носят или перебрасывают, но не катают и не бьют по нему ногами). При этом соперников, пытающихся этому помешать, разрешается бить, рубить, колошматить и отрывать им конечности, а также поливать магией и неприличными ругательствами. Нельзя только одного — бить уже упавшего (если вы не подкупили заранее судью). Это очень обидно, потому что упавший игрок рано или поздно поднимется и снова рванется в бой — если он, конечно, еще жив (регулярный мордобой дурно сказывается на здоровье).

У спортсмена есть определенный набор характеристик и спецумений — за пределами стадиона такое обычно величают ролевой системой. Да, есть и опыт, который набирается за успешные действия на поле боя... прошу прощения — игры. Кроме того, наш «лигист» наделен выносливостью (она же, извините за выражение, «хиты») и дыханием. Последнее расходуется на спецумения и общие для всех функции — лечение себя, вызывание туманного облака, спринтерский рывок и так далее. Дыхание по ходу матча помаленьку восстанавливается.

Таким образом, перед нами — неразделимая смесь спортивного симулятора и RTS, щедро начиненная ролевыми элементами. Все ингредиенты аккуратно нарезаны, перемешаны и заправлены фирменным соусом из крови и юмора. Поклонников стереотипов, а также нервных и боязливых просят удалиться, пока во-он тот заскорузлый орк не пробил штрафной.

 

Мы представляем в игре команду одной из рас, которой надо пройти какой-либо турнирный цикл — полноценный чемпионат (от третьей лиги подняться до высшей и выиграть ее), сокращенный чемпионат или отдельный матч. Последний режим — большая заслуга авторов игры: теперь мы можем «почувствовать» расу, не играя за нее полный турнирный круг. Скажу честно — в противном случае это руководство имело бы все шансы задержаться еще на пару месяцев, пока ваш покорный слуга не опробовал бы на поле все 13 рас.

Во время матча мы командуем игроками; для этого мы вольны выбрать режим реального времени, пошаговый (когда пауза автоматически ставится раз в несколько секунд) или активной паузы (по пробелу игра останавливается, и можно раздать приказы).

Между матчами нам достаются функции менеджмента команды: распределение опыта, найм новых игроков и так далее; перед очередной игрой также можно заняться «грязными трюками» (подкуп судьи и так далее).

А теперь перейдем к деталям...

На старт, внимание... матч!

В ходе игры ваша задача — указывать цели игрокам (цель — это мяч, направление движения или вражеский игрок) и активировать те их навыки, что не включаются автоматически.

На заметку: интерфейс «Кровавого спорта» простым не назовешь, особенно в части заклинаний и спецприемов. Имейте в виду, что красные треугольнички около заклинания сигнализируют, что его применяют к противнику, зеленые — к своему. А количество треугольничков — это не что иное, как уровень заклинания.

Среди этих навыков есть общие, доступные абсолютно всем: спринт, самолечение, дымовуха, усиление, разжигание болельщиков. Все это использует дыхание игрока, после чего оно постепенно восстанавливается. Приемы и заклинания, специфичные для бойцов, тоже его используют.

Спринт и усиление, в общем, понятны — временно увеличивают, соответственно, скорость и жестокость. Дымовая завеса сокращает в области действия радиус обзора вражеским игрокам — это любимое средство слабых в бою команд. Разжигание болельщиков нужно затем, что, если трибуны в восторге от вас, они могут применить свои заклинания на поле. Самолечение восстанавливает здоровье.

Это важно: в отличие от «Лиги Хаоса», здесь нокдаун не проходит безболезненно, даже если вы после него вылечились. У игрока есть параметр выносливости, которая уходит при нокауте, но может расходоваться и с простым падением. Убывает она и с каждым применением допинга.

Если здоровье игрока упало до нуля, это еще не значит, что он более не с нами: лечебные мази порой способны вернуть его к жизни. Припарки в Лиге помогают мертвому, если применить их в достаточном количестве. Только вот покупать их надо заранее.

Как нетрудно догадаться, изрядную часть игры игроки проводят в нокдауне. И пока они лежат, не шевелясь, их можно пытаться добить... только правилами это запрещено. Гоблины, правда, нередко избегают при этом внимания судьи.

Это важно: за определенную, внесенную заранее плату вы можете приказать упавшему игроку немедленно подняться и встать в строй. Это называется Motivation.

 

Разумеется, навалившись на противника кучей, вы резко повысите шансы в схватке. Мяч при мордобое сильно мешает — мяченосец, на которого напали, вряд ли удержится на ногах.

Мяч можно отбирать и перебрасывать, но этим тайным искусством на достаточном уровне владеют далеко не все команды. Если ваш игрок по этой части не силен — то мяч может полететь абсолютно куда угодно.

Тактических схем матча очень много — в зависимости от стиля игры вашей команды и противника. Но общая идея, как правило, сводится к тому, чтобы обеспечить прорыв — либо отвлекая вражеских игроков, либо укладывая их лицом в грязь.

На заметку: в игре есть возможность сохранить несколько видов стартовой расстановки, чтобы не гонять каждый раз игроков вручную.

Народные трибуны

На трибунах, как водится, полно народу — болельщиков ваших и врага. Они радуются, когда их команда делает что-нибудь замечательное, и по мере накопления их восторга способны выразить его громким «бух!» на игровом поле. Попросту говоря, болельщики владеют заклинаниями, а вместо «маны» у них — восторг по поводу ваших достижений. Как говорилось выше, его можно усиливать искусственно.

Кроме того, специальные «заводилы» на трибунах сделают болельщиков намного активнее. Но за это, разумеется, придется платить.

Если раньше все болельщики были одинаковы, теперь есть несколько кланов — и каждой расе доступен выбор из трех вариантов. Перечислять все мы здесь не будем, сделать выбор нетрудно при генерации команды.

Два действия для зрителей обычны — это мина и развеивание дымовой завесы. А вот «суперзаклинание» отличается очень сильно. Но для него мало разжечь восторг трибун: надо еще выполнить определенную серию действий. Например, нокаут, гол, пас... Последовательность не важна, надо просто набрать всю серию.

Как и следует ожидать, на родном стадионе болельщики к вам благосклоннее. Играя дома, вы можете рассчитывать на их поддержку в широких пределах.

Это важно: обратите внимание на такой малозаметный значок в экране генерации команды, как выбор родного стадиона. Разные игровые поля обладают разными спецэффектами. Хитростей тут, в общем, никаких — просто проследите, чтобы на родном поле играть было комфортно.

Джулико Бандитто к вашим услугам

Лига Хаоса не была бы сама собой, если бы ограничивалась сравнительно честными приемами. В конце концов, даже на Олимпиадах бывают скандалы с допингом, а тут, поверьте, далеко не Олимпийские игры.

Подкуп судьи действие простое и очевидное. Нужно затем, чтобы безнаказанно бить лежачего. Однако судьи нынче пошли недешевые, и, по моим наблюдениям, это хорошо окупается только для команд, у которых есть приличные шансы и так не попасться (читай — гоблинов и наемников). Правда, в сетевой игре и в отдельных матчах этот фокус намного популярнее.

Беда в том, что принять решение по ходу действия не получится. Деньги вперед! Не понадобилось — что ж, судья вам искренне признателен за материальную поддержку и очень сожалеет, что его услуги не пригодились.

Иногда болельщики, разъяренные действиями судьи, требуют скорейшей отправки его на мыло; в этом случае спешите дать ему пинка первым, это дает приз!

Допинг усиление характеристик игрока на матч. Разумеется, это нелегально... но бесплатно Фемида на вас свой взор не обратит. Надо, чтобы кто-нибудь заплатил за проверку. Если подозреваете своего соперника в жульничестве (на что нередко есть все основания) — оплатите медиков заранее.

В «Кровавом спорте» допинг приближает конец карьеры игрока, так что часто лучше применять его на спортсменах «второго эшелона».

Хулиганы средство контроля вражеских трибун. Как мы уже выяснили, болельщики могут бросать заклинания — это веский повод постараться сделать подобные фокусы своей монополией.

Награда за голову вражеского игрока дает двойной эффект: ваши бойцы больше стараются (и если преуспевают — это дополнительный опыт), а жертва, устрашившись, снижает жестокость. Награды за головы особенно любят «полусиловые» команды — варвары, демоны, нежить.

Люди гибнут за металл

Выигрывать — это хорошо, но мало. Надо выигрывать так, чтобы это было выгодно. Каждый сумеет победить, если в состоянии оплатить лучших игроков и весь арсенал нелегальных услуг...

По ходу чемпионата вам надо решать следующие финансовые вопросы:

  • Покупать ли новичков?
  • Чем платить зарплату за год?
  • Какие расходы на нелегальщину необходимы?
  • Нельзя ли нанять кого-нибудь через систему трансферов?

На все это нужны средства, и немаленькие. Вам уже не обойтись минимальным составом, даже если сумеете никого не потерять.

Карьера игрока рано или поздно заканчивается — от того, что его больно бьют и вкалывают допинг. Поэтому в длинных чемпионатах не надо посылать «золотых» игроков на поле без необходимости. Особенно, если против вас играет команда с повышенной склонностью к членовредительству.

Кроме того, запасные игроки очень нужны тем командам, у которых предусмотрено хоть какое-то разнообразие в стиле игры. Люди, наемники, темные эльфы способны получить огромное преимущество на том, что меняют состав с учетом слабых и сильных сторон соперника.

Поначалу вам вообще придется обходиться не самым оптимальным набором: на монстра средств не хватит, в лучшем случае наймете капитана. Часто и на «рядовых» игроков некоторых амплуа не набирается средств. Ничего, со временем состав пополнится... но экономить нужно жестко.

Что до нелегальщины, то поначалу ее лучше экономить — не окупается. Использовать только тогда, когда без нее вас просто раскатают — так порой бывает с командой из нераскачанных игроков, вышедшей против особо неудобного соперника. В высшей лиге уже другие деньги и другие ставки — там есть смысл использовать все, что можно.

Герои мяча и магии

Как и положено, у каждой расы — свой набор игроков и своя игровая «судьба». Хотя с иголочки новых рас — только три, все остальные тоже изменились преизрядно. Многие звезды предыдущего сезона уже не с нами, другие — добавились.

Команды стали, в целом, более похожими друг на друга по составу (а то в первой «Лиге» бывало так, что у одной команды монстра нет вовсе, у другой — целых три), но при этом стиль их остался принципиально разным.

По-прежнему главная прелесть игры — возможность подобрать команду и расу под свой стиль. Не желаете пасовать — берите гномов или орков и забудьте об этом нелепом действии. Презираете грубую силу — возьмите под начало преторианцев либо лесных эльфов. И так далее.

 

Главное нововведение — это капитаны. По цене они намного ниже героев и крупных монстров, но выше средних игроков; в команде может быть только один капитан (не «каждого типа», а вообще). По характеристикам все капитаны подобны другим игрокам этой расы, разве что чуть посильнее, но, как правило, с очень важной дополнительной способностью, часто — влияющей на всю команду.

Некоторые игроки (практически все монстры...) тоже нанимаются в единственном числе. Второго такого же купить нельзя в принципе.

Изначально у игрока имеются те же стандартные показатели, что и в «Лиге Хаоса»:

  • скорость — отвечает за передвижения по полю;
  • жестокость отвечает за силу ударов в бою и до некоторой степени за дальность паса;
  • ловкость операции с мячом (пасы и перехваты);
  • защита уменьшает урон, приходящий от чужих ударов;
  • выносливость общая живучесть.

К этому добавляются способности; с ростом опыта их список увеличивается. Полные «деревья» для каждого игрока мы не приводим — на это никакого места не хватит, ограничимся стартовыми дарованиями. Они, как правило, говорят об амплуа игрока достаточно много.

Поскольку, как ни крути, с десятью расами мы уже знакомы, а три видим впервые — рассмотрим новичков подробнее, а ветеранов лиги — более бегло. Тем более, что новички в лиге оказались странные. Я хочу сказать — более странные, чем все остальные!

Карлики

См. таблицу 1.

Эти забавные существа не умеют далеко кидать мяч («Слабак»), зато короткие пасы у них намного точнее, чем у большинства игроков. Но точность короткого паса не объясняет, как же за них выигрывать: ведь скорость у карликов, мягко говоря, посредственная — бегают трусцой, как орки или гномы.

Дело улучшается тем, что, даже будучи побит, карлик бодро вскакивает на ноги — быстрее, чем представитель любой другой расы. За это и отвечает навык «Поглощение».

Наконец, подлинно блистают карлики в отбирании мяча. Ловкость у них просто великолепна. И, пока вражеский нападающий с удивлением рассматривает вдруг опустевшие руки, карлики уже сделали цепочку в три паса, и мяч далеко-далеко...

Комбинационная игра делает матчи с участием карликов очень красивыми. Но полагаться на нее одну рискованно: деструктивные команды вроде гномов испортят карликам весь праздник.

Стратегию карликов, как и многих рас, определяет капитан. Линейный увеличивает всем дыхание, пасующий позволяет всем красть дыхание в драке, а принимающий усиливает игрокам спринт.

Как по мне, лучше всего эксплуатирует сильные стороны команды именно пасующий капитан. Тогда матч карликов, скажем, с нежитью или орками выглядит так: сперва карликов крепко бьют, но они помаленьку отмахиваются, потом карлики почему-то оказываются в численном превосходстве, а далее начинают постоянно включать «суперсилу», и помаленьку здоровенных громил врага начинают оттаскивать на носилках...

В случае капитана-принимающего карлики легко забрасывают несколько мячей, но затем по ним начинают ходить ногами — и у них не находится силы на то, чтобы переломить ход драки по всему полю. Поэтому, как мне кажется, в случае принимающего главное — терпение: не расходовать все дыхание на голевые комбинации и побольше оставлять на бой. Линейный капитан оказывается где-то посередине между двумя другими, и эта середина не кажется мне золотой.

За карликов очень нелегко играть поначалу; как и гоблины без монстров, они очень некомфортно себя чувствуют без боевой машины. Быстро вставать — это здорово, но должен же хоть кто-нибудь выигрывать схватки!

Линейные карлики — основные бойцы в отсутствие машины, и пренебрегать ими — смерти подобно. На одной скорости карлики не выиграют ни у кого, и драться им надо; а линейный — единственный, кто это более-менее умеет.

Цикуты

См. таблицу 2.

Злобные мелкие жабки скачут по полю весьма резво — устойчиво обгоняют их только преторианцы да отдельные скоростные игроки еще нескольких рас. При этом в честном бою они, как и следовало ожидать, слабоваты — только защитник на что-то годится.

Ключевое слово тут — «честном». Главное оружие цикут — ядовитые укусы разных видов. Работают они так: если игрок применил их перед схваткой, а затем сумел выиграть бой (что, по всей вероятности, означает, что цикуты навалились группой), противник получит дополнительные проблемы — слепоту или просто резкую потерю здоровья.

Играть за цикут без активной паузы — занятие для спецов по микроконтролю, но, если вы успеваете ими командовать, способны эти твари на многое. Играя против них, стоит подкупать судью и играть предельно жестко — дабы чешуйчатая пакость проводила как можно больше времени в горизонтальном положении.

Трудные противники для цикут — проклятые, восстанавливающие силы в бою, и карлики, которые быстро получают против них численное преимущество. Опасны и темные эльфы: боевая магия легко рушит цикутские комбинации, не давая им наваливаться двое на одного.

С выходом на поле монстра-цикутеры дела ящеров становятся совсем хороши: быстро вывести из строя пару-тройку вражеских спортсменов уже не проблема.

Капитаны цикут чуть менее важны, чем у карликов, но все равно стоит обзаводиться капитаном сразу. Линейный ускоряет регенерацию дыхания команды (для такой магоориентированной расы это куда как существенно), боец дает устойчивость к заклинаниям и тем самым спасает от уязвимости к магическим расам, а защитник позволяет регенерировать часть потерянного здоровья — цикуты нередко бывают в нокдауне. Что ценнее — вопрос спорный.

Играя за эту расу, не забывайте использовать дымовую завесу. Цикутам она очень помогает.

Проклятые

См. таблицу 3.

А вот и обещанные демоны. На первый взгляд их характеристики выглядят не очень убедительно: скорость средняя, жестокость тоже, защита, не побоюсь этого слова, похабная. Дыхание восстанавливается в драке... но не восстанавливается само по себе. Хм...

Со временем жизнь становится веселее: навык «тварь из ада» заметно усиливает боеспособность практически всех игроков. А к моменту появления в строю монстров и именных героев проклятые вполне в состоянии, при правильной игре, начистить физиономии королям рукопашной — гномам. Но только... как до этого дожить?

Самый очевидный рецепт — стараться выбирать быстробегающих противников и давить их силой (играя поначалу от обороны — иначе не хватит дыхания останавливать прорывы) Но вот орки, гномы, варвары поначалу откровенно сильнее. Тут несколько помогут шипы линейного, но этого мало. А что могут дать капитаны?

Линейный — почти ничего; ускоренное восстановление здоровья проклятых не спасет. Боец нейтрализует (до некоторой степени) главную слабость проклятых — обучает их восстанавливать дыхание вне боя. А защитник дает команде способность наносить тяжелые травмы. Поначалу с бойцом жизнь проще; но впоследствии лучше окупается именно защитник. Такой вот нелегкий выбор...

Хочу еще особо отметить великолепного монстра проклятых (представляете, что у демонов должно ходить под названием монстра?!). Во-первых, он отправляет в нокдаун на лишние 4 секунды, что очень даже дорогого стоит, а во-вторых, умеет лечиться за счет ран соперника. Это при вполне достойных базовых характеристиках.

Как любят повторять на англоязычных форумах — «Damned are damn good». В сетевых турнирах они в последнее время обильно представлены на пьедесталах почета. Не вылетели сразу — будут жить долго и счастливо.

Люди

См. таблицу 4.

За людей любят играть опытные игроки: даром что они вроде бы ни в чем не чемпионы, но всегда могут подобрать состав так, чтобы доставить противнику максимум неприятностей. Людская команда должна всегда содержать достаточно запасных и перестраиваться перед каждым матчем. Такая уж у них планида.

В общем-то они, как обычно, «середняки», но середняки очень и очень одаренные. Их форвард бегает со скоростью 80 (быстрее только преторианцы да эльфийские бегуны), а боец сочетает скорость выше средней с приличными боевыми качествами. Отлично вписывается в команду монстр — огр.

Капитанов у людей целых четыре, но ничего сверхъестественного в них нет. Я пока предпочитаю принимающего — усиливая спринт, он дает людям резкое преимущество в схватке со скоростными командами.

Темные эльфы

См. таблицу 5.

Как и раньше, эта хитроумная нация рассчитывает в основном на магию, в остальном характеристики у них средние. Соответственно, поначалу, пока арсенала чар в их распоряжении нет, играть за них непросто — обычная скорость, обычные боевые параметры. Дело очень оживит капитан-боец, который учит отбирать дыхание у побежденного противника.

В бою эльфам очень мешает слабая защита. Первое время они постоянно колдуют благословения и ауры — тем и живут.

Орки

См. таблицу 6.

После «Лиги Хаоса» сборная орков явно подналегла на занятия в тренажерном зале, а пробитые насквозь боксерские груши вывозились от них на помойку сотнями. В «Лиге Хаоса» орки были скорее разносторонней расой, наподобие людей, а теперь они, по сути, чистые силовики. Защитник с жестокостью 40 — у не-монстровых игроков таким может похвастаться разве что один гном. А скорость... эх!

Правда, они все-таки не настолько зациклены на мордобое, как их бородатые соперники: кое-что переняв у темных эльфов, они владеют грубой, но действенной магией. Да и по части пасов у них все совсем неплохо. В общем, несмотря на явную тормознутость, орки показывают себя весьма действенной расой.

Звезда команды — линейный с «ударом ниже пояса». Сбив с ног врага, он полностью лишает его дыхания — прощай, самолечение. Встал, бедолага? А мы тебя еще раз туда же... При таких талантах и судью покупать не надо — противников и так увезут с игры в катафалке.

Среди капитанов блещет защитник, удлиняющий время нокдауна у противников.

Лесные эльфы

См. таблицу 7.

Пока все вокруг играют в «Лигу Хаоса», эти существа не от мира сего, кажется, развлекаются гандболом. О драке они имеют представление разве что в теории, зато их принимающий — самый быстрый спортсмен Лиги, а по части пасов с ними могут конкурировать разве что карлики (и то если не считать дальности паса — тут им нет равных в принципе).

За драку отвечает дерево, которое, как и положено приличному растению, двигается еле-еле, зато покрепче всех прочих бойцов в игре. Это неплохо, но оно в одиночку все равно не сделает из остроухих боевой команды. Так, страховка на крайний случай.

Как выигрывать — понятно: быстро заносить мяч в ворота и не попадаться. Дымовая завеса — лучший друг эльфа, экономит расходы на дантиста и хирурга.

Среди капитанов мне по душе принимающий, который делает более долгим эльфийский спринт. Почему? Да потому, что это, опять-таки, спасает эльфам их мягкую шкурку.

Еще при игре за эльфов рекомендуется держать побольше запасных — дабы было на кого менять игроков.

Гномы

См. таблицу 8.

Как и прежде, кроме мордобития — никаких чудес. Зато морды они бьют со знанием дела, хладнокровно, методично и навылет.

Самая простая раса для новичка: бей, и в борьбе обретешь ты право свое. Никаких комбинаций и заведомое превосходство в схватках — разве что орки и проклятые порой доставляют неприятные минуты.

Главные игроки гномов — линейный (жестокость 40, этим все сказано) и защитник (жестокость 36 + кровопийца — убийственное сочетание). Старейшина — более-менее обычный «монстр», но в этой связке лишним не будет.

По части капитанов гномьей сборной мнения «лигистов» сильно разделились. Многие за то, чтобы усиливать сильные стороны — брать линейного или защитника. Я же считаю, что нужен пасующий с его усилением спринта всей команды: дело в том, что гномы обычно пропускают голы одним и тем же способом — упустив вражеского игрока в прорыв (после чего догонять его некому). Тут-то и спасет пасующий капитан!

Гоблины

См. таблицу 9.

Бедные маленькие паршивцы. У них отобрали тролля, оставив всего (хм...) двух монстров — барлога и минотавра. Впрочем, в первой «Лиге» гоблины были в числе фаворитов, так что это, наверное, здраво. Но ведь и капитанов у бедолаг всего двое!

Тяжела нынче жизнь гоблинов. Финты да сниженная вероятность удаления с поля (что резко окупает вложения в судью) — вот все, чем они вынуждены брать до появления монстров. Потом дела идут повеселее: минотавр или барлог отправил игрока в нокдаун, а гоблин с милой улыбочкой пырнул упавшего, чтоб не встал. И все равно надо признаться честно: гоблины в «Кровавом спорте» уже далеко не те, что были.

Варвары

См. таблицу 10.

Варвары устроены так: пока они побеждают, они становятся сильнее, но если их малость повалять — боевой дух их покидает. Бешенство усиливает их после выигранной схватки. И в этом — их ключевое преимущество.

Играть за варваров нелегко, потому что скомпенсировать промахи крайне сложно. Но потенциал у команды большой, и в опытных руках дикари показывают класс.

Среди капитанов хочу выделить линейного: увеличенный нокдаун врага очень много дает именно варварской схеме игры, не давая им потерять преимущество. Однако не хуже и пасующий, который делает игру варваров более травматичной. Против силовиков лучше смотрится первый, против бегунов — второй.

Нежить

См. таблицу 11.

Если честно, эту команду я пока не очень понимаю. Ничем особенным она вроде бы и не сильна, а способности игроков в основном ориентированы на то, чтобы не превратить поражение в разгром (ну и много ли с того радости?). Смотрятся они, безусловно, внушительно (особенно вурдалак, бодро помахивающий свободно висящий нижней половиной позвоночника — видимо, вражеский тролль оторвал бедняге зад по самые ребра), но ни в чем не могут прослыть лучшими. Со временем набирают интересных спецспособностей, однако... В общем, надеюсь, вам объяснит победную тактику за них коллега Закаблуковский, я же признаюсь откровенно, что нежить мне кажется слабой командой.

Преторианцы

См. таблицу 12.

Самые быстрые игроки, и этим все сказано. Кроме сверхскоростного форварда, примерно такого же, как у лесных эльфов, у них и команда вся бегает примерно с той же прытью.

По сравнению с предыдущей игрой, в славном семействе собакоголовых (эти песьеглавцы названы преторианцами потому, что якобы сродни капитолийской волчице. Странная логика, но где вы видели в Лиге нормальную?) добавился барлог. Да-да, наши попрыгунчики теперь тоже со своим монстром. Справедливость восторжествовала.

Что до капитанов — я бы рекомендовал пасующего с его разгоном. По той же причине, что и лесным эльфам. Команды эти довольно похожи, только преторианцы послабее в пасах, зато хорошо бегают все сразу.

Наемники

См. таблицу 13.

Всякой твари по паре. Но теперь наемники и впрямь в состоянии вывести на стадион команду почти любого типа! Сила наемников — в большой команде, позволяющей варьировать состав под противника. Как и у людей, только выбор шире, а специализаций — меньше.

Хочу отметить, что в этой команде замечательно играет гоблин: тут у него есть все возможности продемонстрировать талант к добиванию лежачих. Гном и варвар обеспечат военную мощь (орк попался какой-то странноватый), а преторианец занесет мячик куда следует.

• • •

Разумеется, мы еще не раз встретимся с «Кровавым спортом» на страницах «Лучших компьютерных игр». Непременно будут советы по расам, а может — как знать? — и выпуск «Дуэльного клуба». У «Лиги Хаоса» большое будущее; великолепно, что разработчикам удалось учесть огрехи первой части и выпустить одну из самых интересных игр нашего времени.

Просмотров: 1815 | Добавил: tozila | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Ноябрь 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz