Прохождение игр

Понедельник, 20.05.2024, 07:00
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS
Главная » 2010 » Ноябрь » 8 » РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ - Александр
21:22
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ - Александр

Итак, игра с самого начала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы наверняка уже знаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о своем, но не о Александре. Так ли похожа игра на фильм — или ей стоит скорее отделиться от него? Наверное, не похожа. Хотя чувствуется спешка, и поэтому множество странных ошибок или нестыковок наполняет ее. То Александр во время диалога говорит аж на 4 голоса, то путаются право и лево, восток и запад. Но играем-то мы не для того, чтобы обнаруживать ошибки. И я скажу — игра лучше фильма. Настолько, насколько это возможно.

Государство начинается с полезных ископаемых

Нет, начинается все, конечно же, с экономики. Но какая экономика без полезных ископаемых? Или не совсем ископаемых, но тем не менее очень полезных.

Самый простой ресурс — еда. Достаточно построить мельницу (хотя бы одну) и направить в поля вокруг нее стаи крестьян. Вышеупомянутые стаи будут стаскивать добытую в полях еду в мельницу. Второй вариант — построить лодку и отправить ее рыбачить. В общем, еды обычно очень даже немало.

У дерева и камня способ добычи несколько отличается. Берутся лесорубы или каменотесы в необходимом количестве и посылаются в лес (или карьер, который выглядит как куча камня и проявляется, когда при выбранном крестьянине вы проведете молотком над залежами камня). У еды, камня и дерева есть большой плюс, который выражается в том, кто в академии можно улучшить их добычу. Прочим ресурсам так не повезло.

Остались золото и железо. Несмотря на то, что их залежи похожи на каменные, для их добычи необходимо строить шахты. Рабочие безвылазно селятся в шахтах, и ресурсы поступают в постоянном режиме, а не как только очередной рабочий доберется до склада. Изначально количество рабочих ограничено пятью на шахту. Но, доплатив некоторую сумму, можно увеличить их количество до 8/13/23. В последнем случае для золотой шахты это обойдется в 1000 золота и 5000 камня, но дело того стоит. Особенно, если поблизости всего одна шахта, а добыть нужно очень много. Только очень сильно не радуйтесь — для каждой шахты манипуляции по расширению нужно проводить отдельно.

Это интересно: а вот и маленькая подсказка — воевать за ресурсы в игре бессмысленно, так как их слишком много. Зато порушить несколько отстроенных до предела вражеских шахт — самое то. Противник еще намучается с их восстановлением.

Если же с каким-то видом ресурсов все совсем плохо — задумайтесь либо о увеличении числа рабочих, либо о проведении улучшений. В конце концов, есть рынок, на котором можно поменять ненужные ресурсы на нужные. Только учтите, что по мере таких разменов соотношение стоимости будет меняться. И если вначале железо будет идти к еде как 1 к 2, то потом может стоить и 1 к 20.

На чем стоит база

А стоит она на домах. Дома одного назначения у разных рас различаются только внешним видом. Зато смысл абсолютно идентичен. А поэтому архитектурные изыски оставим в покое и рассмотрим все здания на примере македонских.

Это важно: цены в таблицах соответствуют только ценам на самое первое здание. Каждое последующее будет стоить ощутимо дороже. Поэтому ограждение базы цепочкой из охранных башен влетит вам в такую копеечку, что вряд ли вы возьметесь строить их в таком количестве — уже пятая будет стоить в 10 раз больше первой! По той же причине противник в кампании никогда не отстроит то, что вы ему разрушили — слишком дорого.

Городской центр. То, с чего начинается вся база. Отсюда неспешно выползают крестьяне и отправляются по своим (или, скорее, вашим) делам. Неспешность производства крестьян вызывает насущную потребность в постройке второго городского центра в самом начале игры. Здесь же могут производиться некоторые герои. Как только вы закончите строить городской центр, станет возможной постройка казарм и мельницы.

Мельница — основной источник поступления еды. Обычно достаточно одной — и крестьяне, как муравьи, будут увлеченно сновать вокруг нее, добывая тонны еды, которая, скорее всего, осядет на складах навсегда. Стоит только построить мельницу — и вам разрешат все оставшиеся способы добычи ресурсов. То есть станут доступными для строительства склад и шахты.

Неужели казармы пригодны для чего-то другого, помимо строительства пехоты и отдельных героев? Ну да, эту самую пехоту можно здесь же улучшить в плане защиты и урона. По 3 улучшения на каждого отдельно взятого пехотинца в каждой из категорий. Улучшения последовательные, поэтому третье улучшение защиты станет доступным сразу после открытия второго. Зато можно открывать только одно направление, совершенно наплевав на другое. После этого можно строить жилище I, кузницу и академию.

Склад нужен в тех случаях, когда ближайший лес или каменоломня находятся слишком далеко от вашей основной базы. В этом случае ваши крестьяне будут таскать добытое потом и кровью имущество на склад, а оттуда уже древнейшим «телепортом» все будет перемещаться куда следует. Да, без склада даже не рассчитывайте построить верфь, рынок и охранную вышку.

Шахта нужна для добычи золота и железа. Самый главный плюс шахты — все шахты стоят совершенно одинаково. Шахты могут расширяться и вмещать больше рабочих. Но только для расширения железной требуется золото и дерево, а золотой — золото и камень. Да и само расширение железной шахты выйдет подешевле.

Жилище I. Просто слегка увеличивает количество войск, которых вы можете построить.

Кузница. Только после того, как вы построите кузницу, вам станет доступна возможность строить любых пехотинцев (а не только первых трех). Кроме того, потратив немного денег на свои самые любимые войска, можно сделать любой вид пехоты на 30% дешевле, а также на 20% ускорить его производство. Также, потратив уже неплохую сумму, можно улучшить на 3 любой из видов защиты для всех ваших войск. Разумеется, проделать это можно для любого из видов защиты.

Академия — научный центр по исследованию проблем улучшения хозяйства. Здесь все исследования равнозначны, и можно проводить любое (были бы только средства). Так, здесь можно исследовать улучшение добычи еды, дерева и камня на 20 и 30 процентов. Причем не обязательно начинать именно с 20 (хотя 30 и ощутимо дороже). Можно укрепить охранные вышки (+300% к жизни), пожертвовать деньги на храм (священники начинают дополнительно лечить по 10 единиц ОЖ), ускорить производство конницы (на 45%), улучшить катапульты и баллисты (каждые отдельно — точность на 50% и скорость атаки на 45%), улучшить защиту зданий (+25), построить пристройки к домам (каждое здание повысит ограничение на людей на 20). Кроме того, здесь обычно находится уникальное улучшение каждой расы, и с постройкой академии возможно создание конюшни, арсенала и храма.

Местом жительства священников стал храм. Здесь же можно устроить подлянку противнику, пожертвовав немного денег, после чего все ваши бойцы в масштабном сражении вылечатся на 10%. Способность после этого перезаряжается, но ведь можно разориться сразу на несколько храмов. Храм открывает жилище II.

Охранная вышка — единственное средство охраны вашей базы (если не считать войск). Ее единственная стрела летит на 1000 и наносит 250 урона. Но перезаряжается очень долго, и толпа лучников может и не дать второго выстрела.

Рынок — место, где можно обменять ненужные лишние ресурсы на другие, куда более ценные. Однако не забывайте про рыночную экономику — чем дальше, тем невыгоднее для вас будет обмен. И эта ситуация будет нарастать с каждым проведенным обменом. После постройки рынка становится доступен дипломатический центр.

Верфь — не только место, где строятся корабли. Здесь также проводятся улучшения кораблей. Как правило, производится ускорение постройки того или иного судна (или ускорение самого судна). Но для разных рас эти изобретения различны. Ну и для всех — увеличение эффективности рыболовов на 100%.

Конюшня — полный аналог казарм, только производится здесь не пехота, а кавалерия. Ну и заодно отсюда родом все конные герои.

Арсенал — магазин осадной техники. Здесь строятся катапульты (не более 4 на арсенал), баллисты (не более 3) и гастрафетчики (неограниченно). Более ни для чего не нужен.

Жилище II. Увеличивает количество доступных для постройки бойцов. Куда эффективнее жилища первого уровня.

Дипломатический центр. Позволяет набирать в свое войско наемников. Платите деньги — и у вас все будет.

Стена — просто ограждает ваш лагерь от неприятностей в лице озверевших врагов. На стенах есть площадки, позволяющие стрелять с них лучникам.

Из чего же сделаны наши герои?

Итак, в игре появились герои. Это простые парни количеством 3 штуки на расу. В любой момент времени на поле боя может быть только 1 герой любого вида. То есть 2 Александра Македонских не смогут вести в бой македонскую армию. Шаманству и магии не обучены, но обладают огромным авторитетом, в силу чего воздействуют на воинов аж тремя видами способностей. Но не на всех, а только на тех, кто попал в радиус действия этих самых способностей. Правда, расплачиваться за эти самые способности придется очами опыта. И каждое новое очко способности стоит для героя на 100 очков способности больше. То есть, набрав максимальный, пятый уровень в самой лучшей способности, за первый уровень в любой другой придется заплатить уже 600 очков, и т.д. В кампании опыт распределяется в начале следующей миссии и получается за своевременность выполнения миссии (вы потратили на миссию не больше времени, чем было определено авторами игры), выполнение всех заданий миссии и эффективность боевых действий (убить как можно больше противника и потерять поменьше своих). В одиночных миссиях и мультиплеере очки опыта начисляются только за врагов, убитых вами, хотя желательно, чтобы битва проходила недалеко от героя (но самостоятельно герой набирает опыт куда быстрее). При этом копилка очков опыта общая для всех героев. Заново построенный герой (всего каких-то 1500 золота) набирает опыт с нуля.

На самом деле ценность героев несколько ниже, чем можно было бы ожидать. Учитывая то, что большой отряд хороших лучников (например, нубийских) уничтожает любое здание не более чем за 2 залпа, за жизнь героя, попавшего в центр мясорубки, я не дал бы и ломаного гроша. Тем более что этой самой жизни хватает только на сражения с небольшими отрядами врагов начального уровня. А сражения тут иной раз завариваются такие, что о жизни героя волноваться некогда. И если он попадет под раздачу, то его судьба решится за секунды. Поэтому в ходе кампании герои заталкиваются в самый дальний угол во избежание преждевременного умирания (в этом случае вам будет любезно предложено переиграть миссию). Сразу же проводится четкая черта между постоянно действующими способностями героя и способностями временными. Дело в том, что есть ряд способностей, которые действуют на отряды или отдельных бойцов (если те не могут строиться в отряды) постоянно и на любом расстоянии от героя. И вот эти способности-то и следует развивать в первую очередь. Но по-прежнему запихивать героев в самый дальний угол, дабы не померли раньше времени.

Македоняне

В первую очередь у македонян есть Александр с его любимыми фалангами. И он усиливает атаку тяжелой пехоты (вначале +1), причем это распространяется не только на сарисфоров, но и на гипосписов. На постоянной основе повышает мораль всем своим войскам в составе отрядов (вначале +6), а на время может повысить мораль в чуть некотором радиусе и союзникам (вначале +10). Ну и, конечно же, это неплохой конный воин.

Это важно: на каждом уровне способности к ней будет добавляться именно тот показатель, который был на первом уровне. То есть на пятом уровне своей первой способности Александр усилит атаку тяжелой пехоты на 5.

Птоломей — типичный пехотный командир, который очень бережет своих подопечных. Так, он на постоянной основе увеличивает их защиту (+1), добавляет жизни своим войскам (+7) и на время в некотором радиусе снижает скорость атаки вражеских войск (-5%).

Пармений предпочитает разъезжать на колеснице, но очень активно распоряжается флотом и зданиями. Так, его первая способность повышает защиту кораблей (+5), вторая увеличивает защищенность зданий (+6). Кроме обычного умения вылечивать аж по 50 очков жизни умеет проделывать хитрый фокус, при котором всем войскам в определенном радиусе восстанавливается по 60 очков жизни на уровень способности.

Выбирать тяжело — македонские герои все очень даже хороши. Но с македонскими сарисфорами лучше все же Птоломей. Тогда они будут жить долго и очень навредят врагу в процессе своей жизнедеятельности.

Персы

Персы, разумеется, начинаются со своего вождя, Дария. Как нормальный царь, он разъезжает на колеснице и предпочитает влиять на экономику, нежели на военное дело. Так, первая его способность повышает добычу камня (+5%). Ну и не любит он врагов, поэтому снижает их защиту (на 1), а, попав в центр битвы, может на время в некотором радиусе усилить свое вредоносное действие, еще более понизив вражескую защиту (на 1). При максимальном воздействии суммой в 10 мало у кого останется хоть чуть-чуть защиты.

Охус, сын Дария, довольно бестолковый товарищ. Первая его способность, увеличение дальности стрельбы кораблей (+10%), скорее всего не пригодится. Вторая — увеличение дальности стрельбы у стрелков (+30), также имеет мало смысла, поскольку обычно вся стрельба идет в упор, а совсем не на предельных дистанциях. Наконец, своей последней способностью он снижает скорость передвижения вражеских войск (на 10%). Естественно, на время и в некотором радиусе. И стоило выдавать этому бездельнику колесницу?

Беш — кавалерийский командир. Вот уж он — боец так боец. Первой способностью Беш повышает атаку и защиту кавалерии (+1), второй — снижает мораль вражеских войск (-3). Последней способностью в некотором радиусе повысит атаку и своих кавалеристов (+3).

И зачем нам цари, когда есть такой замечательный командир, как Беш? Хотя тыловая камнедробилка, то есть Дарий, тоже не помешает.

Индусы

У индусов свой великий герой, которого зовут Пором. Этот царь запросто повышает количество жизни у своих любимых слонов (+100), а также ускоряет солдат (+16%). У окружающих его слонов повышает защиту (+1).Надо ли говорить, что он сам ездит исключительно на слоне?

Самбус — сын Пора. И довольно способный командир. Он снижает стоимость постройки кавалерии (на 10%), повышает ее защиту (+2) и на время ускоряет окружающие его войска (+15%). Конечно, индусы воюют слонами. Но если вдруг вы очень любите кшатри, то не забудьте пригласить в свои ряды этого кавалериста.

Абисар — союзник Пора, тоже царь. Но это совсем даже не боец. И воевать не умеет, потому и передвигается не на коне, а в паланкине. Громким командным голосом воздействует на крестьян, повышая добычу еды (+10%), этим же голосом повышает мораль в некотором радиусе (+6). Если очень испугается, то на время может снизить мораль противника на огромной площади (-6). Не, не нужны нам такие союзники!

«Пора! Пора!» — кричали слоны и шли в атаку, втаптывая врага в землю. Выбор вполне очевиден.

Египтяне

Фараон египтян, Нектанебо, не любит убивать сам, поэтому занимается целительством. Сильнее его никто не может исцелить страдающего воина. Еще бы — 200 очков жизни за применение способности! Но этим он не ограничивается, а учит этому своих священников (+4 к параметру лечения), заодно ускоряя восстановление оказавшихся поблизости войск (+2). Но на врага такая благодать не распространяется, поэтому у противника количество жизни может на время понизится (-9). Передвигается наш лекарь пешком.

Хоремхеб — еще один любитель колесниц в игре. Однако своей первой способностью он повышает добычу золота (+8%). И только второй — защиту колесниц (+2). Может на время сильно снизить мораль у окруживших его вражеских войск (-10).

Азельмикос передвигается на своих двоих и потому понимает толк в скорости. Поэтому первой способностью он ускоряет производство пехоты (+5%). Далее он увеличивает показатель защиты у той же самой пехоты (+1). На время может снизить показатель защиты у противника в некотором радиусе (-1).

Однозначного лидера у египтян нет. Так что выбирайте героя специально под вашу стратегию.

Кто и как горазд воевать

Самое главное отличие от предыдущих игр разработчиков в том, что цена бойцов не меняется в зависимости от того, какое количество их было произведено ранее. Поэтому и производство сразу выставляется на бесконечность. И, бывало, забудешь, что у тебя строятся пращники, а потом разбираешь их преогромнейшую толпу, которая за это время наплодилась.

В остальном же все одинаковы — есть пехота, стрелки (разделяемые на лучников и прочих метателей), кавалерия и осадные орудия. Конкретное различие стрелков от простых метателей в том, что лучники очень умело расстреливают здания, а копьеметатели на это не способны.

Ну и еще одна интересная особенность игры, о которой стоит упомянуть здесь, — «общие» войска. Это несколько видов пехотинцев, которые доступны для строительства с самого начала. И хотя, вроде бы, смысл их очень похож, но характеристики их у разных рас отличаются. Поэтому нет смысла рассматривать их по отдельности у каждой расы, но тем не менее характеристики каждого бойца в таблицах есть.

Наемники

Вот эти-то парни совершенно стандартны. Может случиться так, что у вас есть только золото, а солдат тем не менее очень надо. Наемники производятся быстро, стоят относительно дешево, но имеют один маленький недостаток — для них нет улучшений в казармах или других аналогичных местах. Зато быстро и когда надо. Были бы только деньги.

Воин с топором — средненький воин с не очень сильной защитой и атакой. Однако скорость постройки 35 позволяет наплодить огромную армию этих бойцов, если вдруг вашей базе будет грозить смертельная опасность.

Легкий скифский конник — относительно недорогой конный копейщик с быстрым ударом.

Тяжелый скифский конник несколько более бронирован и воюет не копьем, а мечом. Но я бы не рекомендовал его строить, потому что он проигрывает во времени постройки легкому скифу. А наемники, как я уже сказал, строятся только для срочной защиты базы.

Последние наемники, лучники, доступны только македонянам. Дело в том, что их, несчастных, обидели, не дав им никаких лучников. То есть метатели есть, а вот с лучниками беда. И получается, что разрушить здания они не могут. Поэтому и приходится выкладывать деньги за не самых лучших наемников только для того, чтобы не таскать с собой отряды баллист.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Строительство Александрии

Александр решает закрепиться в землях Египта и построить там новый город. Но дело это непростое — здесь до сих пор много поселений персов. Да и разбойники, оставшиеся от персов, не желают прекращать безобразничать.

Итак, войско Александра в центре карты. На западе — два лагеря бандитов. На востоке — персидские крепость и город. На юге — город союзников, но толку от них пока не слишком много. Хотя часть сил персов они все же оттянут на себя.

Для начала быстро строим казармы и в них создаем хотя бы отряд пращников и отряд воинов с дубинами. К чему такая срочность? Гости придут очень быстро. Это поможет защитить лагерь от них хотя бы на первое время. Позже, когда появится дипломатический центр, стройте отряд кавалерии и отряд лучников и отправляйте их громить разбойников. После того как вы обезопасите себя с одной стороны, настанет время взяться за персов. А вот их сначала расстреливаем катапультами. «Огневые точки» противника засекаем дальнозоркими сарисфорами, а если тот нападет — ставим их в защитный режим. Когда же расчистим проходы, врываемся сарисфорами в город, а под их прикрытием расстреливаем здания лучниками.

Оракул Амона

Египтяне почувствовали, что им достался хороший правитель, и сами спешат помочь ему. Они подсказали, что недалеко расположен Оракул, который может дать ответ на один любой вопрос. И Александр собирается к Оракулу, чтобы спросить, кто же убил Филиппа.

Очередной кривой поход. Оракул расположен посередине южного края карты. Но, чтобы дойти к нему, нужно пройти сначала к центру карты, а затем вдоль края против часовой стрелки. Как раз по точкам пути, в которых будут ждать подкрепления. Серьезных боев не будет, но стоит поберечь священников, чтобы они восстанавливали тех бойцов, которым удалось выжить после схватки. Самое смешное, что Александр задаст явно бестолковый вопрос, на который получит вполне справедливый ответ.

Битва при Гавгамелах

Пока Александр воевал в Египте, персы создали новую армию и теперь готовы встретить его на поле боя.

В реальной битве при Гавгамелах Александр атаковал правый фланг персов и, смяв их кавалерию, выиграл битву. В игре все почти так же (если не считать того, что битва начинается атакой персов как раз на правый фланг македонской армии). Кстати, не слушайте подсказку о флангах — тот, кто писал тексты к миссиям, явно не ориентируется в том, какой фланг левый, а какой правый. Потому что как раз левый фланг македонян вообще никто не трогает, да и у персов он настолько хлипок, что прорывается одним кавалерийским наскоком, после чего кавалерия выходит в тыл (но задание при этом не выполняется).

Поэтому сразу же перетаскиваем на правый фланг всю вторую линию вашего воинства, состоящую из сарисфоров. Они отлично остановят вражескую кавалерию, особенно если будут в защитном режиме. Когда же у противника кончится кавалерия — пускайте в дело свою на этом же фланге. И победа будет за нами.

Преследование Беша

Битва при Гавгамелах стала той самой соломинкой, сломавшей спину верблюду. Персидская империя развалилась, а Дарий был убит прежде верным ему телохранителем Бешем. После чего Беш объявил себя правителем Персии и бежал от войска Александра. Но Александр поклялся покарать предателя. Пусть даже и за предательство врага.

Добыча велика, и армия не желает оставлять обоз с ней. Поэтому часть войск будет следовать с Пармением вслед за повозками к ближайшему городу, а часть, вместе с Александром, — преследовать Беша. На практике получается, что гораздо больше внимания уделяется Пармению: повозки едут сами, и на них постоянно нападают бандиты. Поэтому повозки приходится постоянно сопровождать, не отвлекаясь ни на что. Ну если только иногда удается немного продвинуть Александра в его погоне. В итоге Пармений первым достиг города, стремительно пройдя на юг, перехватил Беша раньше, чем это сделал Александр. От Персии больше ничего не осталось.

Дирта, Арона, Таксила

А вот уже и совершенно новая, ранее неведомая страна — Индия. Но на пути в нее лежат три города — Дирта, Арона и Таксила.

Спокойно жить нам индусы не дадут, поэтому сразу же начинайте строить лагерь. Ну а далее ничего необычного — оставляем некоторое количество войск, чтобы отбивать атаки, и атакуем один из вражеских городов. Начинать лучше с крайних, а средний штурмовать в последнюю очередь — очень уж он неудачно расположен. Ну а как только вы вычистите города от противника и уничтожите казармы — города признают вашу власть над ними.

Битва при Гидаспе

Войска Александра вступили в Индию. Но царь Пор уверен в себе и вовсе не собирается отдавать свои владения македонянину. Он занял оборону на берегах реки, а его сын отправился охранять дальние броды. И не зря — ведь именно через эти дальние броды Александр решил обойти армию Пора и ударить по ней с тыла.

Самая главная хитрость здесь в том, чтобы как можно скорей уничтожить армию Самбуса и двинуть армию Александра к армии Пора. Я справился с ней очень быстро, после чего мимо армии на марше со скоростью почтового экспресса прошуршали слоны и кавалерия, которые не отвечали на провокацию со стороны македонян и, достигнув бродов, встали там в ожидающую стойку. Видимо, это было подкрепление, которое опоздало. Ну что ж, оно нам совсем не мешает. А после разгрома армии Самбуса под наше управление переходит и вторая армия, так что берем Пора в клещи и уничтожаем его превосходящими силами.

Край мира

Край мира, который казался таким близким, оказался все еще очень далеким. А воины уже устали от бесконечной войны. И их добыча уже очень велика — им есть что терять. Больше никто не желает воевать, и все хотят вернуться домой.

Для начала строим лагерь на берегу с основным войском. Далее уничтожаем два лагеря разбойников к западу от вашего поселения и начинаем строить флот. Флоту желательно очистить все море от вражеского присутствия. Иначе, когда разбойники вылезут в самый неподходящий момент, делать что-то будет уже поздно. Когда море будет очищено от пиратов, стройте несколько транспортов. В том числе и для достаточного количества армии. Теперь вам покажут точку высадки на берегу, и туда сначала следует отправить военный флот. И только потом — транспорта. Ну а далее — просто сопровождаем наших осликов до города, в который и прибудет наш караван. Полностью зачищать карту бесполезно — разбойники будут приходить сами по себе.

Вот и закончилась кампания за Александра. Как и его поход. Но разве это все?

Альтернативные истории Ну не просто же так персы, индусы и египтяне присутствуют в этой игре? Вот и для них явились варианты альтернативной истории. В которых им суждено выиграть множество битв и создать свои собственные империи.

Персия

Персии перепало больше всех — если бы Александр не победил персов, то полноценным ответом ему было бы только полное уничтожение. И у мира был бы совсем другой царь...

Битва при Гавгамелах

Итак, персы решили отнестись к Александру всерьез, и теперь битва при Гавгамелах должна пройти по другому сценарию.

Выслушали мысли Беша? Ну так используйте их. Слонов собираем в кулак и посылаем на многострадальный (в предыдущем варианте) левый фланг. Колесницы также собираем в кучку. После этого и слоны, и колесницы должны начать кататься по пехоте противника. Главное — не останавливаться. Колесницы подрезают ноги врага, а слоны просто топчут. На изрядно поредевшие отряды македонян пусть сразу же наваливается стрелковая кавалерия персов, а следом — и пехота. Очень скоро в руках Александра останется только форт. Догадываетесь, зачем позади строя стояли баллисты? Верно, громим форт — и мы победители.

Преследование Александра

Армия Александра понесла огромные потери, но с ней все еще нужно считаться. А пока войска македонян понемногу изгоняются из Малой Азии.

Итак, нужно захватить пять деревень, поставляющих припасы в город Гордий, после чего взять и сам Гордий. Деревни защищены слабо. В некоторых даже казарм нет. Но мало их захватить — нужно еще и чтобы войска противника не вернулись и не отобрали деревню обратно. Поэтому в захваченных деревнях очень неплохо будет построить 1-2 охранных башни, а некоторые (ввиду дороговизны башен) будут охраняться гарнизонами. Башен вполне хватит, потому что обычно приходят отряды пехоты, которые безропотно мрут под стрелами из башни. После того как вы будете полностью контролировать все пять деревень, набеги противника к ним резко пойдут на убыль — припасы-то поступать перестали.

Особенность взятия города всего одна — в стены вмурованы башни, стреляющие огненными шарами, а не обычными стрелами. Поэтому сначала постарайтесь их уничтожить, а уж потом лезьте за стены.

Постройка флота

Македоняне отступают, не принимая боя. Самое время добить их армию и отмстить за все беды персов.

Чтобы пересечь море — нужен флот. А флот чуть ранее был уничтожен в Тире. Поэтому сначала надо захватить Милет и построить там новый флот. Внимание: лекарей нет, поэтому армию нужно беречь. Или ее на все не хватит. Сначала идем к Милету, не трогая баллисты — по пути встретится сопротивление, и нам совсем не нужно, чтобы стреляли в спину. Лишь дойдя до города, подтягивайте осадные орудия и расстреливайте стены и укрепления. После этого стройте на имеющиеся у вас деньги флот (лучше триеры) и очищайте пролив от кораблей противника. Осталось только переправиться на противоположный берег и уничтожить там армию противника. Если войск после Милета осталось немного, то можно заманивать отряды противника на берег, а там его обработают триеры. Они своих, конечно, тоже бьют, но гораздо слабее, чем противника.

Завоевание Греции

Персам удалось не только построить флот, но и переправить свое войско в Грецию. Теперь осталось только уничтожить последнее сопротивление греческих городов-государств.

Наемники-египтяне хотели земли в Греции после победы над Александром, однако Дарий отказал им в этом. Поэтому сначала придется расправиться с ними. Войско и город египтян располагаются около северного края карты. Наступаем на них всем своим войском и уничтожаем. Обязательно уничтожайте палатки египтян, иначе они будут восстанавливаться там. Теперь можно и за Фивы взяться. Ну а это обычный штурм. Баллисты есть, поэтому уничтожаем стены и видимые башни и врываемся в город. У персов есть кому стрелять из луков.

Штурм Пеллы

Дарию удалось подступиться к самым стенам Пеллы — столицы Александра. И это будет бой до последней капли крови, шансов у македонянина нет...

Мы находимся на своем берегу залива. Для начала нужно расчистить море. Поэтому собираем весь наш военный флот и уничтожаем все вражеские корабли, что сможем найти. И только после этого переправляем наши войска к месту высадки. Строим там крепость и создаем настоящее войско. Остается только взять город. Хитрость тут всего одна — стен в городе множество, и все защищены башнями. Поэтому лучше уничтожать все башни, чтобы они не стреляли нам в тыл. Очень скоро Пелла падет, и теперь уже персы станут владыками бескрайней империи.

Индия

В альтернативной истории Индии персов уже и нет. Но им не слишком нужно правление всем миром. Индусам достаточно собственной родины...

Подготовка к обороне

Персия пала, а Александр уже готов к захвату Индии. И Пор спешно готовится к отражению его атаки. Но пока войска не готовы встретиться с Александром лицом к лицу — македонянин слишком силен.

Задача проста — отстоять три деревни, пока будут строиться 25 боевых слонов. Причем задача именно в том, чтобы слоны построились и дошли в город. Можно потерять даже все деревни, лишь бы слоны добрались до места назначения. Причем строятся слоны именно в той деревне, в которой сейчас идет бой. Хитростей тут никаких — просто обороняем деревни, пока есть войска. Как только они закончатся — нам под управление передадут следующую деревню.

Битва при Гидаспе

Вот и сошлись индийское и македонянское войска возле Гидаспа...

Битва строго противоположна тому, что мы видели в кампании Александра. Для начала правый фланг под командованием Самбуса громит переправившиеся войска Александра. У него есть слоны и колесницы, поэтому снова катаемся по армии македонян, добивая оставшихся пехотой. После этого выходим в тыл воинства Александра и уничтожаем его нападением с двух сторон.

Взятие Самарканда

Битва при Гидаспе выиграна, но война еще не закончилась. Александр торопится под стены Самарканда, где надеется собрать новую армию и покорить Индию.

У нас есть город без производства ресурсов, но зато ездит повозка, доставляющая ресурсы. У противника есть две крепости и Самарканд. Плюс некоторое количество войск, которыми они будут пытаться уничтожить повозку и город. Поэтому те войска, что в городе, оставляем охранять город (а то еще разрушат ненароком), а кавалерия охраняет ущелье, через которое повозка въезжает в город. В городе строим только пехоту и кавалерию — слоны слишком дорогие. И имеющимися, а затем и вновь построенными войсками штурмуем сначала крепости, а затем и Самарканд. Опять-таки ничего сложного.

Последняя преграда

Александр отступил еще дальше — к древней персидской столице, Сузам. Пору достаточно своей территории, но если не уничтожить Александра, то он вернется.

Александр отступает в Вавилон, считая, что Сузы не удержать. Но они позволят отступить его войску, продержавшись некоторое время. Пор не может штурмовать Сузы до подхода осадных машин, но он может уничтожить отступающего врага. Что и сделает.

Берем выданную нам кавалерию и подъезжаем к западной стороне города. Отсюда из разных ворот выкатятся две повозки. Вот их и надо уничтожить. После этого быстро перебираемся на восточную сторону города и уничтожаем еще две повозки там — армии Александра не удалось увести награбленное. Холмы вокруг города обороняются, но не самыми сильными войсками. В основном это пращники и воины с дубинами. А далее уже подходят штурмовые машины и можно осаждать город. Еще одна битва без строительства.

Штурм Вавилона

Александр заперся в Вавилоне, и бежать ему некуда. Но стены Вавилона крепки, и много людей поляжет на них...

Пору наконец-то дали построить город. И не смотрите на то, что армия его велика — воспользуйтесь этой помощью и продолжайте строительство армии. У Вавилона есть три линии обороны и внутренняя крепость. Эти три линии можно преодолеть в любой из трех точек, но лучше идти через центр — все пути все равно сойдутся в центре. Новая линия обороны будет открываться только тогда, когда взята хотя бы одна точка на предыдущей. Штурмуем последний оплот Александра — и индийское войско может возвращаться в родные края.

Египет

Египет не нуждается в мировом господстве. Ему нужна всего лишь свобода. Получит ли он ее?

Белые стены

Пока Александр одерживает победы в Персии, фараон Нектанебо решил, что настало самое время сбросить персидское господство.

Персам было предложено убираться вон из Египта. Но они решили повоевать. Что ж — это их выбор. Теперь египтянам надо уничтожить три персидских форта, которые так мешают свободе Египта (правда, появятся они не все сразу). Это заставит персов покинуть страну.

Тех войск, что даны в начале, явно не хватит, поэтому строим базу и создаем побольше лучников и копьеносцев. Первые — чтобы очищать вражеские форты, вторые для прикрытия слабых и беззащитных в ближнем бою лучников. Первый форт вы увидите сразу же, а два остальных расположены на другом берегу реки, текущей по центру карты. Перейти ее можно в самом центре карты (с выходом к одному из фортов) или по самому верху карты. С уничтожением всех трех фортов нам достанется победа.

Новый враг

Александр справился с персами и решил покорить и Египет. Но египтяне, избавившись от персов, не желают переходить к другому тирану.

Итак, очередные три крепости. Но вначале нужно отстоять свою. Александр начинает атаковать очень быстро, причем очень скоро у вашей базы появятся гастрафетчики. А это уже серьезно. Поэтому все важные постройки строим глубоко в углу карты, а чуть дальше озера выдвигаются только казармы. По возможности быстро строим кузницу и начинаем производство нубийских лучников. А дальше оборона базы — дело техники. Создаем отряды нубийских лучников и перекрываем все направления. Придаем лучникам 3-4 священника — и этот отряд уже невозможно уничтожить. 5-6 отрядов нубийцев прикроют все проходы на базу. После этого создаем пару отрядов нубийцев по 100 человек и атакуем ближнюю базу. Она самая тяжелая в плане штурма, зато натиск македонян сразу стихнет. Восстанавливаем численность штурмовых отрядов и атаку

Просмотров: 560 | Добавил: tozila | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Ноябрь 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz