Прохождение игр

Понедельник, 20.05.2024, 09:39
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS
Главная » 2010 » Ноябрь » 9 » РЕЦЕНЗИИ - Герои Мальгримии II: Нашествие Некромантов
01:13
РЕЦЕНЗИИ - Герои Мальгримии II: Нашествие Некромантов

Что такое «Герои»? Это фактически шахматы игрового мира. Разумеется, правила для них гораздо гибче и количество всевозможных лазеек, вроде рокировок, побольше. Тем не менее игра предназначена для тех, кто лучше знает правила. Недоучка всегда останется в проигрыше. «Герои Мальгримии» предлагают нам убрать привычные законы из «игровых шахмат». Станет ли кому-то интересно отсутствие каких-либо условностей?

Бои без правил

Как просто рассказать о «Героях меча и магии»! На карте есть города, которые можно улучшать, покупая различные постройки. В этих городах производятся герои и войска, которые сходятся в битвах между собой, результатом чего станет передел территорий и переход городов из рук в руки. Герои — ключевые фигуры игры, с ее течением они наращивают уровни и оказывают существенное влияние на ход битв. Сильный герой может и с малым войском разбить многочисленного противника. Нужно ли что-то еще добавлять?

И как же сложно все становится, когда речь заходит о «Героях Мальгримии», хотя они по своей сути наследники «Героев меча и магии». Привычными остались только сами герои, да и те здесь обладают аж четырьмя типами опыта, который расходуется на приобретение улучшений.

И сразу же начинается путаница: само количество улучшений — штука крайне непостоянная, их может быть от трех до десяти. Сами же герои из волшебников и полководцев превращаются в тягловую скотину, таская с собой обоз с ресурсами, оружием и работниками тыла.

Отсутствие городов ведет к поражению? Ничего подобного! Был бы хотя бы один герой, а жить можно в чистом поле. Города стоят в строго определенных местах? Еще чего! Во-первых, города отдельно, а замки отдельно. Первые занимаются производством, а вторые — тренировкой войск. Во-вторых, где поставим, там они и будут. Монстры стоят на местах и ждут героя? Хм, они не только норовят разгуливать, еще и рудники с городами захватывают. Этот список можно еще долго продолжать деталями помельче, но смысл вполне ясен. Несмотря на прямую отсылку к предку в названии, разработчики постарались, чтобы различия проявлялись во всем, и абсолютно все правила усложнили.

Что получилось? Вот главное правило: в игре есть герои. Ранее активно действовала система личных обозов, но, к счастью, во второй части можно хранить ресурсы более традиционным способом, а именно — в общем пользовании «страны». Тем не менее путь ресурсов к казне отмечается изрядными бюрократическими задержками. Герои же занимаются строительством городов и замков почти в любом месте карты. Города производят ресурсы и полуфабрикаты войск, а замки доводят воинов до кондиции, превращая рекрутов в более солидные войска с серьезным отсевом. Сотня рекрутов при таком способе естественного отбора может легко ужаться до единственного драгуна.

Да, такова Мальгримия. Только здесь разработчики преподносят комбинации заклинаний как особенность игры — и в чем-то они правы: способности без этих комбинаций зачастую вообще не имеют смысла, как некоторые карты в Magic: The Gathering. Возьмем приведенную в руководстве связку из Зеркала мага на войска, не умеющие колдовать, но владеющие магической энергией, и Молнии: без нее зачем эти «немаги»? И наоборот — зачем заклинание без них?

Существует множество других чар, из которых можно составить сверхмощные комбинации даже тогда, когда исходные компоненты выглядят бледно. Особенностей здесь бесконечное множество, и открывать их можно очень и очень долго.

Земля мертвых

Обычно изменение цифры в названии серии означает то, что с игрой произошли очень значительные изменения. В «Героях Мальгримии 2» это в первую очередь новая раса. Или, что точнее, расы. В игре появились зомби, скелеты и призраки, с которыми нам немножко удалось соприкоснуться в первой части игры. На сей раз это полноправные участники дележа мира, которые имеют ряд особенностей по отношению к людям и друг к другу.

Наиболее знакомы нам зомби. Они наиболее похожи на уже привычных людей, только для них не имеет значения боевой дух. Настолько же равнодушно зомби относятся к выбору оружия. Напомню, что «Герои Мальгримии» в свое время очень удивили тем, что войска не только набирали опыт, но и могли существенно улучшаться за счет смены вооружения. Были у снайперов слабенькие луки — сделайте им луки получше и перевооружите бойцов. При правильном подходе хорошую армию можно было превратить в отличную. Единственная проблема была в том, что воины людей привередничали и, например, лучники не желали брать в руки мечей. У зомби таких проблем нет — в армии может быть 7 отрядов с одними и теми же бойцами, вооруженными разным оружием. Не обошлось и без минусов — зомби, как и прочая нежить, не знакомы со «знаниями», что приводит к серьезным проблемам с магией, невозможно переносить заклинания в другие города.

Скелеты совсем не похожи на зомби. У них есть жизненная сила, собственный ресурс, необходимый для производства войск. Чем больше ее накоплено, тем больше скелетиков можно поднять на кладбищах. Да и водятся скелеты не везде, их города можно построить именно на могильниках. Скелеты производятся по традиционной методике, согласно которой войска не улучшаются из одного вида в другой, а получаются именно в виде окончательной продукции.

Еще проще жизнь у призраков — нет деления на замки и города. Свои города, бездны, они строят над источниками темной силы, поэтому, как и скелеты, ограничены в выборе места жительства. Призраки не нуждаются в большинстве ресурсов, что можно найти на карте, поэтому специально для этой расы есть несколько новых видов материалов. Темная сила нужна им для производства войск, кристаллиты автоматически получаются из шахт и необходимы в строительстве. Самый интересный ресурс — агрессивность. Для призраков он заменяет опыт, можно получать его из шахт вместо кристаллитов, а не добывать в тяжелых боях, как это делают люди. Такой вот новый подход к обучению.

Новые расы непохожи друг на друга не только названиями бойцов, но и способами ведения войны. Что забавно, несмотря на то, что они все — порождения некромантов, шансы свести в одной армии все три вида мертвых воинов минимальны, уж больно много надо сделать, чтобы добиться этого, а в конце игры такая «сборная» уже и не нужна будет, проще специализироваться в одном виде войск. Единственное, что как-то связывает эти расы между собой, — некромантия.

Мир без истории

Самым уязвимым местом «Героев Мальгримии» была история мира. Само собой, его герои за что-то дрались, и причины для этого у них явно были. Но уже то, что в оригинальной игре было всего три карты и ни малейшего намека на кампанию, позволяло думать о том, что над игровым миром никто и не задумывался. Продолжение внушало определенные надежды. Все-таки в комплекте с подарочным набором была обещана даже карта.

Разочарование было жестоким. Да, в этот мир вторглись некроманты со всевозможными приспешниками в виде зомби, скелетов и призраков. Однако их цели нам совершенно неизвестны. Карта, приложенная к подарочному варианту игры, очень красивая, только что она все же изображает, так и осталось загадкой. Кампании тоже не собирались открывать секрет, что же такое происходит в многострадальной Мальгримии. Например, в соответствующей кампании некто Хардрик приехал в какую-то страну. Его цели и происхождение остаются для нас тайной за семью печатями. Просто пришел и принялся завоевывать неизвестную ранее страну. Дальше в том же духе — предположить, кто к нам присоединится и почему именно эти «разбойники» будут нас бить, не представляется возможным, логика где-то на уровне скриптов. Самым восхитительным моментом в игре для меня стало сражение, в котором часть одного отряда разбойников внезапно ополчилась на другой их отряд. Об этом честно предупредили до битвы, но сообщить причины такого демарша нужным не посчитали.

Не подумайте, что я требую от стратегии каких-то особенных сюжетных глубин (хотя Warcraft III показывает, что и в этом нет ничего невозможного). Но вот те же «Герои» или Age of Wonders не делают акцента на сюжете, но по ним можно понять, что за мир, какие задачи мы решаем и зачем... Я могу внятно рассказать сюжет даже совсем короткой и простой King's Bounty. Что же помешало сделать игровой мир «Мальгримии» хотя бы на этом уровне? Опять двойка. Думаю, что все силы ушли на изобретение прихотливых названий для зданий и монстров. К примеру, в Плазарии производят наноплазов...

Там, на неведомых дорожках

Как я уже заметил, изменения в игре совершенно не затронули графику. Разумеется, я не учитываю «роскошных» некромантских ландшафтов, которые зимой и летом одним бурым цветом. Разумеется, земли, покорившиеся смерти, и должны выглядеть мрачно, но это не значит, что скверная картинка вызовет желаемый эффект.

Прежние проблемы с графикой остались на том же уровне. Карте можно простить многое, только не неясность. В тех же «Героях магии и меча 4» мухи предельно конкретно отделены от котлет: это — дерево, а то — шахта, там лежат деньги, зато за пригорком пусто, и нечего туда соваться. Создатели карт «Героев Мальгримии» не знакомы с этими законами, у них свои правила. В итоге совершенно ничего не означающие домики могут с комфортом занимать немаленький кусок карты, вводя в заблуждение игрока. Зато под кронами деревьев окажутся несметные богатства, и приходится искать их, как в плохих квестах, — водим по лесу мышкой, а сами смотрим на строку, сообщающую, что под указателем. И не важно, что золота не видим, оно есть. Самая обыкновенная непродуманность карт...

Есть претензии и к интерфейсу. Как правило, во всех подобных играх достаточно навестись на предмет, чтобы что-то узнать о нем. Здесь же никаких всплывающих подсказок не предусмотрено, надо сделать несколько дополнительных действий, чтобы что-то узнать. Это утомляет и совсем не радует.

О «Мальгримии» очень не хочется говорить неприятное. Перед нами никоим образом не беспросветная серость: много идей, свободы для стратегического творчества, словом, налицо все задатки удачной игры. А сюжет, как ни крути, в этом жанре вторичен. Многим вполне хватит главного достоинства «Мальгримии»: свободы. Свободы делать что угодно, выигрывать любым приглянувшимся способом и постоянно находить что-то, чего еще никто не заметил. Хотя дружелюбной карты, своего мира и ощущения, что ты вместе с ним, «Мальгримии» пока очень не хватает.


Просмотров: 883 | Добавил: tozila | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Ноябрь 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz